(主角和隨行的小師弟時不時會來一段「百科講堂」)
(江湖到處都是吟賦台,吟詠之後會有一段很美的景物重現)
如果有玩家對這種文字遊戲敬謝不敏,也可以多從視聽角度去體驗這個江湖,光是無定坊就有三處伶人演奏之地,林間村落還會傳出悠揚的輕歌小調,宋詞優美的遣詞造句和韻律,足以令人反覆聆聽一下午也不膩的。
其實不光是衣食住行等宋朝文化的浸潤,《射鵰》這款遊戲還沿襲了許多宋人恪守的規矩,比如身處室內需放慢腳步,不能快跑和衝刺,免得衝撞了他人;策馬江湖時,需要下馬後才能與人對話。還有叉手禮、俯首加敬等各種宋朝禮節手勢,玩家在江湖上也可以對其他玩家或者俠客使用,倒是頗有一番江湖俠客的姿態。
以上這一切,其實都是為了更好地塑造出一個射鵰遊戲IP的時代氛圍,為它的核心玩法打下基礎。
劃重點二:能自轉的平行世界?時間系統對玩家上線時間發起挑戰
初看「金庸自轉宇宙」這個概念,X博士感覺還是挺戳人的,一個能夠自洽運轉、生生不息的平行世界,遊戲江湖如果有這面貌豈不妙哉?
為此,《射鵰》還設定了「遊戲時間與現實同步」、任務玩法大多恪守一期一會的約定等核心理念。
(《射鵰》里時間和景色時刻變化著)
當你傍晚時從遊戲世界裡抬頭看看窗外,說不定會看到與遊戲同樣的晚霞;夜晚的快活林燈火通明,一派熱鬧笙歌的繁華景象,不同的光源技術照得各方暗沉的夜色都另有一番美感,這是「時間與現實同步」帶來的平行世界的同調快感,之前《動物森友會》就證實了這一玩法的成功。
(夜晚的荷塘會亮起石頭燈)
《射鵰》裡頭的俠客都有自己的行為軌跡,甚至每天的「日記」都不同,每個時間段去偶遇觸發的好感度任務也不太一樣。尋求俠客的指點和挑戰,還需要挑時間選地點,極盡對對方的尊重。
如果你早起去靈水院敲鐘,能拿到一個夢華錄的成就;支線任務如連續劇一樣,做完一個階段就要改天再約;採集某種特定的泉水要整點去采;懸賞挑戰需要看日期看時間,這遊戲剛開始仿佛恨不得所有玩法都給你規定時間範圍。
有的玩家看到可能會覺得「網易怕不是瘋了」,「本來打工人玩遊戲的時間就不多,還這麼限制時間,這不是上班是什麼?」
X博士在剛開始遊玩時,也確實遇到了不少時間安排比較苛刻的玩法,只好在地圖上標註好下次換個時間再來。項目組在封測期間就緊急調整了多項時間玩法的限制,比如「吟詠」就放開到了全時間段。
只能說,時間玩法是一把雙刃劍,它可以帶給玩家與眾不同的代入感,但也會對玩家的上線時間提出更高的要求。
作為《射鵰》構築金庸自轉宇宙的一大核心理念,X博士了解到,時間玩法基本不可能被放棄,但項目組坦誠表明,封測期間不少玩法內容設計得不夠妥當,未來也將不斷優化,盡力調整遊戲的節奏。
在主打特色上,《射鵰》還是一個偏開放世界探索、單機式劇情體驗以及輕社交、輕上線壓力的RPG遊戲。
在這次測試中,X博士幾乎80%時間都在野外閒逛,也順利提升到了接近境界圓滿的階段。探索最大的動力來源於隨處可見的寶箱和奇遇,大世界的每一處土地都得掃蕩過去,才會不遺漏任何一處隱藏的寶藏。
(打坐靜修也能獲得經驗成長)
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