塔瑞斯世界媒體專訪:值得期待的廣袤世界、公平mmo

2023-01-13     菁菁

樂動卓越旗下的西方魔幻MMORPG《塔瑞斯世界》的推出,引起了大量玩家的注意和興趣,首個PV就獲得了超百萬播放量。而在1月12日,塔瑞斯世界就將開啟IOS\安卓\PC三端首測,18183也受邀對塔瑞斯世界的製作人進行了採訪。

針對玩家目前重點關注的遊戲質量、收費情況、玩法設計等內容與製作人進行了深入的交流。對目前玩家擔憂的問題,製作人進行了誠懇的解答,聊了遊戲未來的規劃和對MMO遊戲談了自己的一些見解,在交流中我們感受到了製作人對於這款遊戲獨特的堅持與熱愛,致力於將純粹、公平競技的MMO世界帶回給每一個玩家。希望藉此次訪談讓玩家們更加細緻了解這款遊戲,以下為採訪實錄。

塔瑞斯世界媒體專訪:值得期待的廣袤世界、公平mmo

Q:我們注意到塔瑞斯世界選擇了國內較少見的美式卡通的美術風格,這一點是出於對世界觀更為貼合的考量嗎?還是為了全球化發行的考量?

A:我們在立項之初是先決定了世界觀和方向,這是我們團隊擅長的,然後用戶也會喜歡的,我們希望一個好的產品可以去引領用戶的興趣,而不是一味的迎合現在市場上更多的、更主流的二次元或者國風畫風。

基於我們立項之初就決定的世界觀和方向,我們美術也調整了好多輪,做了多輪的調研,現在的畫風在整體上受用戶的歡迎程度更高一點,因為他人設上可以去硬朗、帥氣,也可以去風趣幽默的進行適當誇張,年輕用戶會比較喜歡,老玩家也能接受。

Q:現在的畫風可能會讓人期待遊戲是經典的奇幻類遊戲,但塔瑞斯世界好像和經典MMO受眾預想的不太相符,針對目標受眾遊戲是怎麼做調研?

A:經典它一直在被重新定義,我們期望可以做一款好的產品去引領用戶的興趣,而不是一味的去迎合現在這個市場。經典受眾其實這十多年它一直在變化,用戶也在不斷的成長和接受新的藝術形式和美術風格,我們認為只要做的足夠好,它就能夠成為經典。當然,我們現在還不經典,需要經過幾輪用戶的校驗,不斷的調整調優,然後去成為一個經典。我們才剛起步,正抱著學習、前進的心態去製作遊戲。

塔瑞斯世界媒體專訪:值得期待的廣袤世界、公平mmo

Q:之前看視頻的時候說到我們這邊是有加入天氣系統,那麼這個系統是只以系統展示的一個方面呈現,還是對玩家會有所影響呢?比如說打鬥方面或者是其他活動方面會產生一定的影響。

A:現在關聯天氣系統有兩個相關設計,一個是整體的生活採集物,它會結合天氣系統出現品質和類型不同。另外一個是在副本內,比如冰凍雪樹副本,在晴天進去和在暴風雪的天氣進去boss的技能會產生一定的變化,也會影響到BOSS的挑戰順序。

Q:MMORPG這種體量和玩法類型其實是一個比較偏重度的類型和玩法,現在拿到三端上來的話,它是怎麼去平衡這方面的問題的?現在整體遊戲的氛圍,其實是往一個輕量化的方向方向去走的,塔斯世界這邊是如何解決這個問題的呢?

A:我們從核心的兩個模塊來說吧,首先是職業,從職業設計出發的戰鬥模塊,相比於傳統的PC遊戲,保留了思考和策略部分的深度。手機上面鍵位有限,我們會通過技能的組合和技能背後的關聯變化,讓玩家去思考組合的反應,而不要求你在十幾個鍵位去做精細的操作。

舉個實例,以吟遊詩人為例,他的一號位和二號位的技能可以簡單的理解為獨奏,在不同專精下使用獨奏能夠積攢不同的音符,比如說一號位是綠色的音符,二號位是黃色的音符,當你使用這兩個技能攢夠三個音符的時候,就能放出一個叫做合奏的技能,不同音符組合如黃黃黃、綠綠綠、黃黃綠和綠綠黃,四種組合的技能效果是完全不同的,需要你在整個戰鬥過程中去觀察場面上的變化,觀察隊友、boss以及環境的狀態,去做出一個準確的操作。而這四個組合的頻率和時長也是做出了一些調整,比如有的循環一分鐘打對一個放在那兒就可以了,但另外的一個循環,就可能只有五秒或者三秒的反應時間,如此用極少的鍵位就能夠滿足手游上面的策略,同時也具備了端游的體驗深度。副本在雙端上面是不會有差異的,最主要的還是在職業這塊。

塔瑞斯世界媒體專訪:值得期待的廣袤世界、公平mmo

塔瑞斯世界媒體專訪:值得期待的廣袤世界、公平mmo

另外就是整個內容量,它的可玩內容量是要對標端游的,所以會大於純手游的體驗的,但是內容量多了後,用戶會不會都去玩兒呢?那我們的做法就是通過獎勵的設置,比如說每天地圖的事件,可能隨機出來十個,但是只要做三個,你就能拿到85%的獎勵。而更肝的玩家,就可以選擇把十個全部都做完,那他就比別人要多15%的獎勵。而你比別人少了的那點獎勵,也可以通過市場的流通去獲取這個資源。

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