《人格解體》EA版遊民評測8分 踢門,然後撿到娘化外神

2023-01-04     菁菁

每當玩家通關一個模組後,還可以選擇進入幕間成長環節,治療在模組中所受的傷,恢復掉的SAN值,或是通過修煉來提升調查員的屬性技能。

《人格解體》EA版遊民評測8分 踢門,然後撿到娘化外神

這個功能一度讓我頗為欣喜。畢竟現實中,除非是在跑一連串的大型系列模組,否則無論KP還是PL(即玩家),都不會怎麼重視幕間成長規則,而是會更傾向於在每次開新模組時建新的人物卡。而玩家在完成每個模組之後的報酬,也因此而變得更加豐厚了,既進一步增添了培養調查員的樂趣,也有了更多完成模組的動力。

不過,幕間成長系統的數值設計還存在一些問題。當調查員來幕間,模組中無比珍貴的金錢就像是貶值了百倍一樣,而在提升不同屬性、技能時,金錢的花費差異也有些太大,像是訓練隱蔽技能完全免費,而神秘學則需要玩家花費3000元的巨款——玩家可能打通兩三個模組都賺不到這麼多錢。

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而且,技能在提升時,需要遵循COC的成長規則進行檢定,而一旦成長判定失敗,就會被遊戲施加很多額外的懲罰:不僅投入的時間金錢會全部浪費、還可能讓調查員吃到巨大的負面特性,嚴重時甚至可能直接廢掉這張人物卡,而且沒有刪特性、讀檔之類的補救機會。

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此外,每當玩家成功打通模組後,都會根據在模組中做過的支線、達成的成就來獲得一些全局貨幣「時空點數」。在進入模組前,你可以花費時空點數,請求泡泡將自己曾獲得過的神話道具「投影」到調查員的身上,從而進一步提高調查員的戰鬥力。而當你的調查員在模組中死亡時,還可以花費少量的時空點數讀檔或重開戰鬥,避免了被撕卡的命運。

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遺憾的是,目前時空點數的貨幣體系不太成熟,玩家通過模組獲得的點數過多,而消耗量並不大,造成了點數的嚴重溢出。許多神話道具都顯得用途有限,實際遊玩時沒必要花費點數進行投影,而讀檔理論上更是可以不用花費點數——只要強關遊戲重開就完了。這就導致玩家辛辛苦苦打通模組換來的點數,實際上卻沒什麼用途。

踢門撬鎖,手撕舊日

具體到模組上,《人格解體》可以說是基本原汁原味複製了COC的跑團體驗。

你可以發現場景中總有著許多交互點,也有大量需要偵查、博學、神秘學等技能來扔骰子檢定的分歧點,讓你在遊玩時可以感受到不錯的參與度。這也讓《人格解體》的體驗更接近於一款TRPG或CRPG遊戲,而非那些打著克蘇魯題材幌子,卻做成了冒險解謎或視覺小說題材的雷作——比如《克蘇魯的呼喚》。

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你在探索途中得到的道具,大部分都十分實用,其中一些道具的特殊運用方式也充滿了COC味。比如,麵粉如果作為食物吃下可以回血,但如果在戰鬥中扔出,就能給敵人附加「易爆」特性,並配合可以點火或爆炸的道具,給敵人上演一出轟轟烈烈的粉塵爆炸戲碼。這也算是調查員們腦洞大開、以巧制敵的一種傳統藝能了。

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像是「妙手」這種現實跑團里極少使用的技能,也在《人格解體》里迎來了新生。它被整合進了隱蔽技能當中,允許玩家通過檢定來偷竊NPC身上的各類物品。這也讓模組的自由度獲得了提升,你既可以像老滾5里一樣把NPC偷個精光,還可以通過交涉技能來討他們歡心並且獲得道具,甚至還可以直接襲擊他們將其殺掉... ...雖然這種暴行僅限於無關緊要的NPC,遊戲對此也不會有任何懲罰。

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不過,由於《人格解體》從系統層面上就更加注重探索、戰鬥,而非角色扮演與交涉,因此遊戲中基本上所有模組都是踢門團。想達成HE的話,玩家很難通過智慧、思考與談判技巧來解決事件,而是必須正面硬剛神話神物和古神,這點與大多數COC模組的體驗是差別很大的。

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目前處於搶先體驗階段的《人格解體》,就算加上只能使用預置人物的序章,也總共只有4個模組,體量上確實是小了點,但遊玩時還是為我帶來了不少驚喜。

我最喜歡《謊言與欺詐》這個模組,它雖然只有一座教堂大小的區域,卻做出了大量的分支內容。根據玩家選擇的不同,你最終的結局可能是匆忙逃離,也可能是被不可名狀的怪物吞噬,或是雖然藉助警察的力量中止了儀式卻對事件核心一無所知,也可能知曉了NPC背後的秘密並擊敗邪神,甚至在有的結局裡可以和邪神成為朋友... ...這個模組的結局總共也有七八個之多,而通關僅需一兩小時,可以說是一個小小的短篇模組就讓人看到了無窮的可能性。

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