網遊中也「社恐」?那些讓玩家頭疼的網遊式社交

2022-12-19     菁菁

網際網路誕生之初,只需要坐在電腦前就可以與全世界的人隨意交流的概念,對那個時代的人來說簡直就是人類的榮光。隨著科技的發展,人們從電子郵件走出來,走向論壇,走向即時的聊天室,走向網絡遊戲……認識新朋友一直都是一件令人興奮的事,直到這種興奮被變成了「新任務:添加好友(0/5)」,「網絡情緣一線牽」的體驗從此和「威逼利誘」掛上了剪不斷、理還亂的聯繫。

網遊中也「社恐」?那些讓玩家頭疼的網遊式社交

「網遊式社交」

網絡遊戲從區域網聯機脫胎之時,遊戲的設計者們就想盡辦法在刺激人與人之間的交流了。與那些以區域網對戰為主的「遠古遊戲」不同,在百花齊放的MMORPG中找樂子,並不一定需要其他玩家的參與。而為了讓玩家們體驗到與世界另一頭的人一起玩耍的快樂,遊戲中的部分玩法被故意設計成需要玩家合作進行,如高難度的任務、需要許多玩家齊心協力地收集材料才可以製作的物品、分工明確的BOSS戰等……他們共同書寫了「網遊式社交」這本「設計手冊」的序章,但它的後續內容,卻像「烏托邦」一樣,向著理想與美好一頭扎進怪異的大坑。

網遊中也「社恐」?那些讓玩家頭疼的網遊式社交

各種新手上路機制是絕對的重災區。在那個網絡遊戲都要靠在網吧的玻璃窗上貼海報來推廣的時代,指望大多數的新手玩家能夠在遇到困難的時候,自行去老玩家的討論社區尋找幫助,是一件十分不顯示的事。而這個時候,遊戲內讓玩家之間相互「傳幫帶」就變成了保留新玩家的最佳途徑,但這也導致了「網遊式社交」從此誤入歧途。

簡單來說,所謂的帶新人玩法,就是遊戲通過系統活動或任務獎勵,鼓勵老玩家去幫助新玩家度過遊戲前期的艱難時光。但這對於新老玩家來說都算不上是愉快的遊戲體驗,為了獎勵而來的老玩家基本都是沒有感情的秒殺機器,而新玩家在一次次的秒殺過程中也難言有什麼遊戲體驗。

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意識到這個設計過於簡單粗暴的設計者,對其進行了升級,帶來了「師徒」系統。我不太清楚其他的玩家對這個系統怎麼看,對我來說,這個系統給足了我血壓。

我不止一次聽說過被師父一路照顧的遊戲之路有多麼順利,但一想到,要和一個在世界頻道喊來的陌生人,立馬形成特別親近的關係,足以讓社恐玩家瑟瑟發抖。而且,可以預見的是,在與「師父」相處的過程中,很長一段時間內,會處處受到對方的照顧,要這樣帶著一種寄人籬下的感覺玩遊戲,光是想想,就渾身難受。

而更糟糕的是,師徒系統往往會和其他的玩法形成組合拳,讓沒有師父的玩家在後續的一段時間內都寸步難行:高難度的任務,需要師父帶;玩家群體中的那些「不成文的規定」,需要師父教,整個體驗下來雖說明明是在玩遊戲,但反而更像是在學什麼營生的手藝。

網遊中也「社恐」?那些讓玩家頭疼的網遊式社交

不得不說,曾經的遊戲都具有一定的上手門檻,把這個門檻設計得太高,也要為這些令人難堪的強制社交方式背鍋。而當遊戲隨著時間發展到更人性化的程度時,這些原本就「強扭」出來的社交系統反而變得更加魔幻。

社交的魔幻漂流

在現在的遊戲中,這種強制的尷尬社交明顯減少了很多,而且鋪天蓋地的遊戲攻略也將本就不高的遊戲門檻又降低了許多,而「網遊式社交」並沒有回歸它應有的樣子,反而變得更加尷尬。

瞄準碎片時間的手游,自然不會要求玩家長時間地在線和高強度地社交,因此,許多沒有強聯機機制的手游中,好友列表形容虛設。在各種偶遇下見到的好友,只不過是一個躺在列表里的「工具人」,供玩家時不時地調用以下對方的數據,這期間甚至連「農場偷菜」這種最基礎的互動都不會產生,更不用說與之交朋友了。從尷尬的強制社交,到成為一個掛名的「虛假」系統,「網遊式社交」就這樣迎來了它魔幻的最終形態。

網遊中也「社恐」?那些讓玩家頭疼的網遊式社交

現如今,相比去遊戲中認識新的朋友,和現實好友「開黑」似乎成為更多玩家的社交首選,回看「網遊式社交」從初生走向魔幻的歷程,不禁讓人思考,我們是否還需要遊戲中的這些強制社交環節?

為了解答這個問題,我們需要重新審視「網遊式社交」的來源。不得不說,從最開始的那些高難度任務、需要分工合作才能擊敗的敵人來看,網絡遊戲為了和單機遊戲做出區分,故意設計出這些要素,以強調「玩家可以與地球另一端的人一起玩」的互聯屬性。而後來的各種奇怪形式的強制社交,也同樣是為了強調這種「與世界互聯」的屬性,只不過設計者的設計初衷從做出有趣的合作玩法,轉向了玩家對這些線上朋友的依賴,難怪「網遊式社交」從最開始的形態走向了「破冰活動」式的存在。

如果說,早期的遊戲仍然能夠藉助人們對於網際網路的新鮮勁,來推進他們的社交設計的話,那麼現在的遊戲則完全失去了這樣的優勢。對於成天「網上衝浪」的現代人來說,或多或少的社恐才是網絡社交的常態。而能否給這些「帶一點社恐,但不多」的多數人們提供一個舒適輕鬆的遊戲環境,恐怕才是「網遊式社交」下一步的出路。

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