DNF之父野心之作,上線2月就掏出逆天改動,還把特色全刪了?

2022-12-12     菁菁

由於《超擊突破》確實存在部分上手較複雜的特色系統,比如每個職業都有10個技能、技能的等級上限為27級、還有5種膠囊、7個裝備等級、打鐵製作系統等等,光是要記住或者理解這些等級對應的信息都難,需要的學習成本更是顯而易見。

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所以,立志於通過解決PUBG種種痛點(比如新老差距巨大、新人把把落地成盒無法吃雞)來吸引更多玩家參與的《超擊突破》,不可避免地在剛上線初期就顯露出了與PUBG如出一轍的問題,這要是不做點什麼改變,新人玩家只會越來越少。

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於是,就有了這次幾乎撼動到老玩家圈子的巨變。

劃重點二:更加別具一格還是泯然眾人?逆天改動終是為了玩家

本次大改的核心,就是圍繞「遊戲節奏全面提速」和「降低新人上手門檻」來制定的,把那些看起來比較難的系統果斷地改了。

角色本身在跑酷速度和成長速度上實現了飛躍。移速不僅堪比「閃電俠」,原本某些職業專屬的滑鏟技能,還變成了全員必備。

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原先10個技能,在大幅砍掉各種屬性加成類小技能後只剩4個,保留了原有的特色超能力,解鎖終極技能的等級也大幅縮小,讓玩家能專注於職業的核心技能,落地就是干,火藥味十足。

可以預見,少了種種加成遊戲的ttk一定會變長,這也許也是鼓勵多用技能交戰而不是純剛槍的信號。

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此外,膠囊與槍械防具的等級也遭到了加倍濃縮,減小了不同裝備等級之間的性能差距,一定程度上預防了決賽圈的高能碾壓。

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但是與此同時,打鐵製造系統和專屬槍械繫統的移除,卻讓《超擊突破》陷入了輿論了漩渦。

一部分玩家認為打鐵確實拖累了遊戲節奏,有的人為了材料到處跑,死了還怪隊友;而另一部分老玩家則是情感上無法接受這一改動。

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畢竟,「打鐵」如今已經成為了《超擊突破》的代名詞,尋常玩家對它的印象也是「那個打鐵的吃雞遊戲」,而且打鐵系統的存在,對於決賽圈的屬性差距也有所保證。

至於專武的移除,在部分玩家看來則是對遊戲隨機樂趣的削弱,未來有可能人人都去爭奪強勢職業,稍弱的職業則更沒人玩了。

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除此之外,遊戲模式的調整也讓不少玩家不知所措,現有的雙排/四排被刪除,而三排系統又再度啟動。X博士可以想到,官方是出於聚攏分散在兩個模式中的玩家的考慮。於是再一次的,已經在雙排/四排上組好固定隊的玩家們,情感上難以接受,紛紛向官方反饋自己的看法。

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總而言之在X博士看來,官方的這些改動本意是積極向上的,不過略顯激進,為了讓遊戲能吸引更多新人入坑,刪掉特色系統、改變組隊模式真的好嗎?現階段我們還無從判斷。

但X博士注意到,官方的更新細則中有強調一個詞——「暫時」!說明這並非是最終版的調整。而且目前《超擊突破》還處於「搶先體驗」階段,換言之也是EA階段,只有進行了更多嘗試和測試,並汲取和保留好的內容,才能做成更好的遊戲。

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有玩家對保留特色系統提出了真摯的意見,官方也一一記錄在案,等待後續的決策。

在這款遊戲的各個視頻帖子評論區里,我看到了一方在很認真地提意見,一方在很努力地收集意見和改進,這無疑是一種共贏的生態。

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