從「摸裝備前沒洗臉」到「我可能是個非洲人」,再到「非洲酋長偷渡大失敗」,玩家們用來形容自己運氣不佳的自嘲一再升級。
在抽卡遊戲遍地走的今天,要在遊戲里抽到自己心儀角色的難度大家都有目共睹。諸多「老婆」共享3%甚至更低的中獎率,讓「玄不救非、氪不改命」成為了玩家一直的怨念。
啊這……這真的不是在用陽壽抽卡嗎?
無獨有偶,哪怕不和卡池、寶箱之類的玩意抗爭,玩家們還要面臨無處不在的「命中率」大魔王。在著名的回合制策略遊戲《X-COM》中,不論何時玩家的攻擊的命中率全部由系統算法生成,於是就出現了,哪怕是足以把槍管子塞在對方嘴裡的近距離下,玩家還會出現只有65%幾率命中的情況。這個名場面更是被做成梗圖廣泛流傳。
敵人:有本事你開槍啊!
更可氣的是,《X-COM》的回合制會讓你覺得你的敵人就是站在原地讓你打,在這種情況下都打不中,真的很讓人懷疑遊戲公司是不是在拿正常人的認知開玩笑。
我都已經在努力玩遊戲了,憑啥還得被「人品」噁心?
真假隨機
所謂冤有頭債有主,被隨機數「折磨」的玩家們難免遷怒於開發者。於是有些人便開始用中學課本上的「計算機只能生成偽隨機數」的概念,去「炮轟」遊戲廠商,認為他們肯定是在幾率上做了什麼手腳。
不過,我們在開炮前,應該搞清楚道理。計算機真的只能生成偽隨機數嗎?從生成的方法上來說是偽隨機的,但是從使用的角度上來說,這個生成方法絲毫不影響結果和真隨機無異,使用者無法通過手段影響結果,和真正的隨機沒有什麼差別。
相比這樣在結果上幾乎無異的「偽隨機」,遊戲中也存在著會影響結果的「真·偽隨機」,只不過它們的目的大多不是為了加害於各路「非洲酋長」,反倒是更多地為玩家著想。
一個絕佳的例子便是《魔獸爭霸3》中的「致命一擊」。這個技能相當於RPG遊戲中的暴擊,十分依賴隨機性,但過大的隨機性對一款競技遊戲影響很大。於是,遊戲設計者開發了一種叫做PRD算法的補償算法來「優雅地」運用隨機性。(算法原理不算複雜,但說明起來會比較麻煩,請各位看官自行百度)。總的來說,這一算法保證在總觸發機率不變的情況下,讓連續暴擊和連續不暴擊兩種極端狀況出現的機率銳減和消失,以此來平衡遊戲和觀賽的體驗。隨後,由於這一算法簡單又有效,成為了競技遊戲處理隨機性的通用方案。
有些歐皇,抽卡出金就算了,競技遊戲也要靠暴擊,必須得治治!
當然有些遊戲的「偽隨機」不會這麼「優雅」,通過直接修改機率讓彈盡糧絕的玩家更容易搜到彈藥和回復道具,不得不說,方法是糙了點,但早已成為遊戲業界穩定玩家情緒的慣用手段,而且屢試不爽。
縱觀這些隨機數背後的「小動作」,好像並不是程式設計師「為虎作倀」,真正不做手腳的隨機性已經足夠折磨人,他們反倒是在為了玩家的體驗而選擇對這個「敵人」做了手腳,他真的,我哭死。
人靠衣裝,「MISS」靠包裝
在電子遊戲誕生之前,各類桌上的牌遊戲就充滿了隨機性帶來的樂趣,而這些娛樂活動遠比電子遊戲要來的經久不衰。這樣一來,讓隨機性為下頭的遊戲體驗背鍋,就顯得有些不合理了。不過源於桌面遊戲與電子遊戲的一個對比事件讓我重新思考這件事。
前些天,我的一個朋友向我抱怨基於《龍與地下城》3.5變體規則的《開拓者》系列遊戲在戰鬥上非常讓人難受,倒不是別的什麼原因,只是因為這個遊戲的命中率太低了。
《龍與地下城》作為一個「全靠嘴一張」的桌面遊戲規則,所涉及的數字基本需要在玩家的口算能力之內,像現如今的電子遊戲一樣整出來一套十分複雜的護甲減傷等效果顯然不現實。於是,命中率在一定程度上代替了護甲的防禦效果,省了很多計算過程。同時,在口頭上對於「沒打中」的描述多種多樣,只要遊戲的主講人的想像力足夠豐富,他可以當場說出一堆理由不帶重樣。而同樣的情況出現在電腦上時,就只有一個冰冷的「MISS」,不禁讓人血壓飆升。
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