開發遊戲的製作組顯然也注意到了這個差異,他們也開始考慮如何讓隨機玩法更容易被接受,讓它多產生點樂趣,少帶來點血壓。以前面提到的《X-COM》為例,這個遊戲的開發組Firaxis在其新作《漫威暗夜之子》就做出了這樣的嘗試,目前看來結果相當不錯。
《漫威暗夜之子》作為一款《漫威》世界觀下的《X-COM》式養成策略遊戲,開發組在命中率方面可謂是「痛改前非」,讓各種技能全部一擊必中,達到「所見即所得」的效果,可以說給超級英雄們留足了面子。在戰鬥上,製作組使用卡牌遊戲打底,在戰棋策略的基礎上,把各個超級英雄的能力拆分為各種卡牌,玩家需要像其他的卡牌對戰遊戲一樣,靠準備牌組、抽牌、打牌進行戰鬥,拯救世界於危難之中。
遊戲給玩家提供了攻擊、輔助、英雄三個類型的卡牌,前兩者顧名思義,最後一種則是需要通過使用前兩種卡積攢「英雄氣概」從而打出專屬的英雄攻擊。在實際過程中,由於不用考慮傳統策略遊戲中的「命中率」問題,玩家可以充分藉助地形,展開各種連環擊殺,最後再用英雄技能華麗收尾,讓卡牌和策略充分結合,打出各種有趣的組合效果。
收集卡片對於許多卡牌遊戲來說都是重要的樂趣來源之一,這對於擅長養成玩法的Firaxis團隊來說也算是「專業對口」。《漫威暗夜之子》需要要花不少的時間在與其他超級英雄打交道上,玩家們通過他們解鎖卡片,解鎖新能力,完成任務拿卡包,和自己喜歡的漫威角色共同壯大團隊的力量。這樣一波改動下來,哪怕卡牌玩法也有抽卡的顧慮,但總體來說要比貼臉打一個「MISS」出來,讓人更容易接受了。
結語
其實,反過來看《X-COM》的貼臉65%梗圖,雖然火遍大江南北,但是它並沒有被視為對遊戲的詬病,反而只是一種調侃,絲毫沒有影響到《X-COM》擁有大量的追捧者,隨機性是遊戲的「敵人」一說自然站不住腳。
到頭來,破壞遊戲體驗的,還是糟糕的設計,如果將遊戲體驗不好的鍋全部甩給「隨機性」,那還是頗有幾番「非我也,兵也」的味道。