開發者與玩家之間,有一場進行了幾十年的「戰爭」

2022-10-27     菁菁

開發者與玩家之間,有一場進行了幾十年的「戰爭」

在幾十年前電子遊戲剛興起的時候,當一個遊戲的開發者無疑是一件困難的事情。

除了開發環境簡陋、宣銷渠道匱乏等客觀因素外,如何向玩家準確傳達作品的初衷與理念也是件頭疼事。對於開發者來說,自己的想法與創意被不理解的玩家們批評得一文不值,無疑是一件十分打擊自信心的事,但在規模更為龐大的玩家群體中,他們看待的角度卻並不一樣。在玩到自己無法理解的遊戲內容時,由於與開發者間的交流很少,大家無法得知開發者的所思所想,因此遊戲只會被簡單粗暴打上「不好玩」的標籤,而不會上升到對遊戲廠商甚至開發者本人的攻擊。

而到了網絡發達的現在,開發者的一言一行都會被社交媒體被無限放大,一旦雙方在溝通上出現了問題,那麼二者之間的隔閡只會越來越深,並在最後演化成為了二者間的對立。《DNF》的「發票門」的導火索,就是那篇署名為運營團隊的「著名」文章《理智看待問題就要被噴死?》;重生工作室也一直飽受被玩家網暴的困擾,對此工作室也是反覆聲明「我們歡迎玩家提出寶貴意見,但意見和騷擾二者之間有著本質的差別」,希望能與大家好好交流。

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其實我們很容易能發現其中的原因所在——溝通與交流。當遊戲出現了問題時,秉持著對它的喜愛,玩家會通過自己的方式來表達感受。無論是在Steam的評價里,還是在這個遊戲相關的社區中,你都能看到不少人在遊戲發售後,吐槽這個遊戲哪裡玩著蛋疼,某個問題是怎麼毀掉他遊戲體驗的。

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這樣的方式一方面對遊戲來說是件好事,玩家們能通過這些渠道來提出自己的看法,哪裡我玩的不爽,哪裡我覺得不合理,都會有十分直觀的表達。而另一方面,當一款遊戲的玩家變得越來越多,評價開始堆積如山時,信息的複雜程度會出現成倍的增長,這對遊戲開發者,尤其是人數有限的獨立遊戲工作室而言就有些棘手了。與玩家進行有效的交流就顯得重要起來,如果不能理解大家對遊戲的訴求,那麼遊戲就會在「頭痛醫頭,腳痛醫腳」的模式下陷入惡性循環,滑向無法挽救的深淵。

在兩方面因素的共同作用下,玩家與開發者之間的交流其實並不順暢。開發者需要從眾多的反饋中找到根本原因並將其解決,而在結果出來前,玩家們能做的只有等待。掌握眾多信息的開發者與單向反饋的玩家間產生了不對等,玩家很容易就陷入到「開發者不願意和他們交流」的認知中。

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如果無法進行溝通,自己的反饋總是石沉大海,對於玩家來說,如今的遊戲多你一個不多,少你一個不少,大不了我刪游跑路就是。但對開發者來說,這可是無法接受的,遊戲的止步不前與玩家的不斷流失基本就可以宣判這個遊戲的死刑了。

為了緩解這一現象,開發者們並沒有束手待斃,客服、官方社區等溝通渠道開始被發現並重用起來。儘管開發者們的出發點是好的,但就實際效果來看,想與玩家進行有效的溝通可並不簡單。且不說培訓客服與管理社區所需要的不菲成本,光是解答玩家們所提出的問題,就需要花掉大量的時間與精力。

在暴雪遊戲的官方論壇中,儘管客服會盡力解答玩家們的問題,不過由於玩家們所遇到的問題五花八門,除了安撫玩家的情緒並告訴他們問題已經轉達之外,客服們能做的事情其實十分有限。在無法與開發者直接溝通的情況下,玩家們只能靠自己來解決問題。於是在遇到岔子後,第一時間在貼吧、NGA等地「自力更生」的現象,就成了暴雪遊戲中一道奇怪的風景。

開發者與玩家之間,有一場進行了幾十年的「戰爭」

當客服與官方社區無法滿足開發者與玩家們的溝通需求時,一些更為專業的工具與措施便應運而生。像是如今在外網已經有著相當普及率的Discord,它在2015年剛誕生時,其主打的就是遊戲玩家間的方便溝通,提供穩定的開黑語音服務以及可以連結多平台的好友整合功能。對於遊戲廠商而言,Discord這一實時溝通,玩家扎堆的特性,不僅能讓官方發布的消息得到第一手反饋,也讓這裡成了他們與玩家進行即時有效溝通的絕佳場所。儘管在運營中出現過不少像是內容失控、惡意檢舉等問題,但是對玩家與開發者溝通的支持,依然讓Discord成為如今外網最受玩家與遊戲開發者歡迎的溝通軟體之一。

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