《戰神:諸神黃昏》製作總監專訪:黃昏背後

2022-10-22     菁菁

《戰神:諸神黃昏》製作總監專訪:黃昏背後

Q:本次《戰神 諸神黃昏》針對PS5的DualSense控制器做了哪些專門設計。

Eric:當然,DualSense 手柄是遊戲的一個重要部分。我們一直專注於手柄的震動體驗,因為我們希望能給玩家帶來厚重感。我們為 PS4 寫了一個完整的腳本,然後為PS5寫了另一個腳本,最大程度上發揮這兩個手柄各自的優勢。現在市面上有許多先進的技術,你可以將音頻波形的方式直接把數據推送到PS5的手柄上,也可以給手柄預先設計好一套震動腳本。我們在 Dual shock和Dual Sense上採用了這兩種不同的技術,因此兩者的體驗都很棒。

Q:相對前作本次的輔助功能可以說是全面升級,能調整的選項很多也很細緻,是什麼推動你們在做這件事情?設計這些輔助功能的時候,會重點考慮玩家的哪些需求?最希望提高什麼體驗?

Eric:從一開始,我們就知道我們需要在這方面努力。在我們開始做《諸神黃昏》的那一刻起,這個問題就擺在桌面上。我們有很多需要去做的事情。其中一些非常簡單,類似文本、UI 大小這些類型的東西。但後來我們想確保我們能夠顧及到不同的障礙群體們,儘可能讓更多的玩家玩上遊戲。所以我們開發了高對比度模式,一個完全可定製的手柄映射等等。我們以前從未有過這樣的經歷,因為《諸神黃昏》是一款動作遊戲,需要考慮組合按鍵類似的事情,這就讓手柄映射變得很困難。不過,我們做了我們能做的一切努力。

前幾天,在前瞻會期間,一名失明的玩家在沒有幫助的情況下一路走到了濕地,這真是太棒了,我們很高興不同的障礙群體能擁有出色的遊戲體驗,我們甚至把這個情景放進了預告片里。不僅現在,之後我們也會把這種理念貫徹到聖莫尼卡的 DNA 中:我們將始終為玩家提供服務。

《戰神:諸神黃昏》製作總監專訪:黃昏背後

Q:劇情上本作一下子登場了諸多神話里的重要角色,關於這些大眾熟知角色的設計有什麼可以分享的嗎?

Eric:當然,每個人都希望像雷神這樣的某些角色會出現,除此之外遊戲中還會有一些驚喜,但我不想劇透。遊戲的人物設計是為整個劇情故事服務的。新戰神的核心是父與子的親情,除開奎托斯和阿特柔斯,我們也可以在其他角色身上找到類似的影子。芙蕾雅的兒子巴德爾死了,但事情還沒完。在《諸神黃昏》中,我們還會看到雷神和奧丁,以及其他一些有趣的角色。他們都有自己的家庭,而且多多少少都破碎不堪。而這又讓遊戲回歸到了「家」的本質上:家人對你來說意味著什麼,你會為他們拼上多少?而我們設計角色,也會總是確保他們與我們正在講述的核心故事有聯繫,和遊戲主旨緊密相關。

Q:《戰神 諸神黃昏》是北歐篇的終結,北歐《戰神》兩部曲中無不充斥著「淒涼」和「遲暮」的感覺,還是有很多玩家非常懷念老戰神那種單純追求激情和爽快感的英雄史詩故事。玩家是否能夠期待一個「英雄歸來」的故事呢?

Eric:老實說,我不知道。我目前在工作室的職責是讓這支出色的團隊變得更加出色,但並不知道未來的計劃是怎樣的。如果你想知道,去問那個叫Cory Barlog的人。他比我知道的更多。


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