《瘟疫傳說:安魂曲》遊民評測8.5分:繁華下的痛與歌

2022-10-18     菁菁

本作中,阿米西亞和雨果所要面對的敵人,依然是來自宗教審判所以及其他勢力的人類士兵,血肉之軀的他們同樣也懼怕老鼠。所以,想辦法熄滅其手中的燈籠、火把,讓他們被老鼠消滅的「驅虎吞狼」戰術常有奇效。

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熄滅火焰,讓老鼠吃掉敵人

而作為主角的阿米西亞,其主要攻擊手段依然是「投石索」,它能直接秒殺未佩戴頭盔的敵人,或是發射帶有滅熄、點火、焦油等特殊效果的彈藥,用來改變周圍的環境,近而創造條件來擊殺那些持盾或披甲的敵人。

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打破焦油罐子,將敵人從掩體中逼出

當然,要是在面對裝備防具的敵人時沒有道具可利用,阿米西亞還能在危急關頭,掏出威力強大的十字弩來解決問題。

順帶一提,我在使用投石索和十字弩時,遊戲反映到PS5手柄上的震動和聲音效果都做的相當不錯,能讓人感覺到每塊石頭、每支箭矢都是從自己指尖脫手而出,這也正是次世代遊戲的獨有魅力。

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除了阿米西亞外,年幼的雨果以及旅途中遇到的一些同伴,也能對戰鬥環節起到一定的幫助。比如雨果可以利用自己的能力控制鼠群、騎士阿諾德能夠直接和敵人決鬥,走私犯索菲亞則可以利用鏡子點火驅趕鼠群或吸引敵人……關於這一設計,我在之前的試玩評測中有著較為詳細的說明。

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按理來說,玩家擁有如此豐富的對敵手段後,戰鬥過程應該是「多元化」且「爽快」的,但我在實際體驗後的遊玩感受,卻與這兩個詞相去甚遠。

首先,《安魂曲》的戰鬥並不「多元化」,反倒十分「教條」。

儘管看起來面對不同類型的威脅,阿米西亞能有多種多樣的應敵方式,但奈何本作中敵人的種類太過稀少,大體也就分為遠程、戴盔、重甲這三種,只要玩家摸清楚弱點,很快便能知曉最高效的擊殺辦法。這就導致玩家遭遇敵人後,所做第一件事便是打開武器輪盤調彈藥、切武器,整個作戰過程變成了純粹的「出題與解題」,完全不必大費周章的觀察利用環境因素。

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然後,遊戲還對用於近戰和暗殺的「小刀」進行了嚴格的數量限制,甚至還將其設定為撬開工作檯獲取資源獎勵的唯一方式,其用意顯然是極力將玩家向「純潛行」的方向上引導。我且不論這種懲罰性設計在遊戲中會產生多少的正負反饋,至少在我的遊戲流程中,它實實在在的影響到了戰鬥的「爽快」。

據我個人的估算,《安魂曲》的整個流程中只要是有敵人出現的關卡,80%都是鼓勵或強制要求玩家潛行通過的,一旦被敵人發現暴露,要麼會直接判定為失敗,要麼就是在鼠群的限制和敵人的圍攻下慘死重來,基本不會給玩家與敵人放手一搏的機會。

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由於有這些限制的存在,我在遊玩時始終有種「被製作者教著玩遊戲」的感覺。

如果要是在一些同類型的RPG遊戲中,我在對潛入玩法感到疲勞或屢次失敗失去耐心後,大都會在內心默喊一聲「去*文雅*的」,然後抄起傢伙什兒與敵人當面鑼對面鼓的大打一場——但《安魂曲》從始至終都沒有給我這樣一個機會。

直到最後我把近20個小時的劇情流程全部打完後,我才意識到該作連一場能讓我感到掌心出汗的BOSS戰都沒有安排,無論是站在追求刺激還是情感宣洩的角度來講,這都令人無比沮喪。

崩塌

說完了這些,再來說說《安魂曲》的劇情演繹方式。

從始至終,遊戲的主線都是圍繞著「為弟弟雨果解除詛咒」這一目的來推進的,但隨著一行人和學院、軍隊等勢力之間產生交際,玩家會發現這個名為「馬庫拉」的詛咒牽動著一個悠久且深遠的傳奇故事。

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雨果所攜帶的「馬庫拉」詛咒,能與鼠群建立聯繫

在對這些傳言和故事進行探秘時,我驚奇的發現《安魂曲》在敘事和情節表現方式上與《古墓麗影》《神秘海域》這兩款作品有著許多的相似之處。

從敘事角度來說,《安魂曲》故事的每個環節緊密相扣,框架也十分清晰。玩家能夠對自己未來的行動方向有一個大體的了解,然後在心目中建立起「正逐漸接近真相」這一認知,並讓玩家籍此來獲得「抽絲剝繭」般的敘事體驗。

為了更好地凸顯這一點,這次的《安魂曲》甚至也像以上兩款遊戲那樣,嘗試性的在線性流程中加入了一段「半開放世界」關卡,並在行動之前用過場動畫演繹的方式,向玩家告知了後續幾個階段的大致計劃。

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