《蔑視》遊民評測7.9分 最黑暗詭譎的迷夢

2022-10-17     菁菁

你從一片晦暗的荒原中醒來,空氣中瀰漫著不祥的霧。起身遙望,遠處聳立著僅從外觀難以辨識出結構與質地的高大建築,硬土塊結成的地面上裂出數道紋路,淋漓的肉瘤與神經樣的人體組織環繞著你的去路,路邊散落著大量不成人形的殘骸,他們沒有恐怖的死狀,但又都擺著詭異的姿態,像是一具具剛從浸泡液中打撈出來的標本。

《蔑視》遊民評測7.9分 最黑暗詭譎的迷夢

一個念頭在你空白的腦海中反覆呼喊,這不是你所熟知的世界,但又不像是幻想中的外星球。——這裡正處於人類認知的邊緣,一個來自意識最深處的恐慌與不安所構造的空間。

《蔑視》遊民評測7.9分 最黑暗詭譎的迷夢

在這個幻夢般的世界中孤立而迷失,正是《蔑視》這款遊戲在視覺上想要表達的效果

被拋進這個世界

《蔑視》是一款風格迥異的第一人稱恐怖解謎遊戲,含有部分生存射擊要素。遊戲的結構趨於線性,隨著各種零散的機關解謎推動流程,部分場景還存在網狀的探索分支,半數以上的戰鬥也是可以避免的。不過玩法部分實話說仍然顯得中規中矩,但它在氛圍塑造上的表現力,絕對強於你玩過的大部分恐怖遊戲。

自遊戲公開宣傳畫面以來,人們對《蔑視》的關注,均來源於其融合了「濟斯瓦夫·貝克辛斯基」與「漢斯·魯道夫·吉格爾」兩位畫家的詭異美術風格。這種對人類肢體、死亡的扭曲描繪,完美契合了《蔑視》那源於內心,但又難以認知的恐懼根源。

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順便一提,前幾年微軟的恐怖遊戲《靈媒》也大量採用了貝克辛斯基的美術風格

不過除了血肉地獄帶來的視覺刺激外,《蔑視》還包含著一層晦澀的「哲學」背景。

在《蔑視》的眾籌頁面上,這樣寫道:遊戲圍繞著「被拋進這個世界」的理念而設計。我所理解的被拋進這個世界,或許就像從北方不死院監牢中被喚醒的不死人,在法印城的停屍間復甦的無名氏。他們並不了解自己的來處,面前都有一個龐大的世界在等待自己探尋——正如我們人類誕生之後,面對著整個未知的世界那般迷茫。

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「被拋進世界」的概念,與遊戲立項之初的副標題「Dasein」(此在)均屬於海德格爾哲學。所以即便《蔑視》經過了如此漫長的開發過程,遊戲的內容也幾番重構,但這些自立項時期就深蘊其中的哲學觀念,就像打進作品靈與肉的鋼印般貫穿始終。

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海德格爾還有一個著名的理念是「向死而生」

當然,也不必擔憂遊戲真的需要多麼艱深晦澀的哲學才能玩懂,因為《蔑視》的流程中不會出現任何形式的文字與對話,一切均是以視覺、聽覺與概念的方式呈現。相比講述一個故事,更貼切的說法是《蔑視》在描繪一種精神狀態和內心感受。

肉的囚籠

你走過一道宛如骨架搭成的黑暗長廊,小心地邁過地上散落成條塊的血肉,試圖不被其上流淌的膿液滑倒。你端著由不明生物質構成的槍體,在肉槽形成的彈匣中裝填好一枚枚骨質子彈,小心提防這座血肉迷宮中含有敵意的生物來襲。

與其說這裡活動的東西是生物,倒不如說是一條又一條斷裂的皮質所包裹起來會動的肉塊。所有的牆壁、通道都像是活物或曾是活物的東西,一切機關都像在模擬神經運轉、血管流通,宛如一個巨大的生體工廠。而你只是一具深陷其中的活零件。

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脫離了文字和語言之後,《蔑視》最核心的體驗均來自於感官方面的刺激,這座噩夢般的迷宮時刻挑戰著玩者的生理承受極限。實話說,在遊戲前期遭遇一些場景時,不適感令我幾番湧出想要退出的衝動,但在一段時間的耳濡目染之後,倒也逐漸習慣了這些設定,可以視各種肉團為無物。

值得稱讚的還有遊戲對細節刻畫的擬真度,其環境敘事的手段可稱優秀,所有的場景交互、劇情事件都有著完整而細緻的動畫表現,包括切換槍械與換彈過程、啟動機關和控制台等,不會有任何「隔空取物」現象。同時極簡的UI最大限度地保證了沉浸感,僅通過環境中的弱引導引領玩家前進。

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