《蔑視》遊民評測7.9分 最黑暗詭譎的迷夢

2022-10-17     菁菁

《蔑視》的底層世界觀設定的確豐富細膩,「活體槍」與寄生手等系統機制也讓人耳目一新。可遺憾的是,在視覺層面的衝擊以外,遊戲卻並未在玩法上為玩家帶來更上一層樓的體驗。

華麗的皮與癱軟的骨

倒不是說《蔑視》的玩法哪裡糟糕,戰鬥的體驗還是相當有緊張感的。遊戲中的彈藥極為有限,敵人的種類雖然少,但數量卻比預想中要多。在通關的過程中,彈藥與血條永遠有一部分不是充滿的。每次遭遇敵人,我第一時間都會想辦法儘快脫離戰鬥,在視覺刺激之外,怪物確實也給足了生存壓力。

《蔑視》遊民評測7.9分 最黑暗詭譎的迷夢

問題在於,遊戲的玩法實在是太過單調了。所有的謎題、戰鬥全都按部就班,沒有一丁點基礎以外的玩法設計。前中期的部分解謎要素,也擁有一股難以言說的違和感,在這樣一個由血肉組織而成的世界中,仍然存在需要關閉「風扇」才能進入的管道,不斷提升「鑰匙權限」才能開啟的門鎖,與違和感十足的「華容道」小遊戲——它們的存在究竟是在為世界觀服務,還是為所謂的玩法妥協呢?

《蔑視》遊民評測7.9分 最黑暗詭譎的迷夢

突然冒出這樣一個走迷宮的小謎題,多少有點唐突

《蔑視》的矛盾之處在於,遊戲的視覺表現如此獨特,但玩法結構又顯得太過平庸。《茶杯頭》也有流暢的動畫美術,但讓玩家沉迷其中的,是硬核有趣的BOSS戰設計。但假如將《蔑視》的這層骨肉構成的場景與敵人,全都置換成大家常見的科幻鐵皮金屬,那麼它幾乎特色盡失,很難再找到其吸引人之處。

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不可否認《蔑視》核心的遊玩體驗就來源於視覺呈現,將其抽皮扒骨地對比是有點過分。可玩法與美術本該是相輔相成,不知它是被平庸的玩法拖了後腿,還是被強大的美術撐得太高——這層外皮高出了其原本素質太多,其貧弱的骨架難以撐起其全部的核心體驗,最終導致了外表與內在的嚴重落差。

不禮貌的藝術

根據製作組採訪的問答,可以認為他們很樂意將遊戲歸類到「藝術」里。我並不否認《蔑視》的藝術性,也承認藝術並不總是禮貌或令人愉快的東西,但它如今不是展覽在羅浮宮的玻璃櫃里,而是作為遊戲安裝在玩家們的硬碟中。那麼它玩法上存在的一些問題,便很難用「風格」或「代入感」搪塞過去。

《蔑視》中沒有任何形式的文字、對話,全程採用環境敘事的方式進行弱引導,可它的指引設計得顯然還不夠好。玩家可能會在場景中迷路,或因為缺乏關鍵的一環而無法理解謎題的含義。不會有地圖告訴玩家哪條路忘了探索,也不會有提示告訴你現在該做什麼。總之如果沒對上作者的電波,卡關是非常有可能的。

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即便遇到無法互動的機關,你也很難馬上理解自己為啥不能互動

另外一點體驗糟糕的地方在於遊戲的自動存檔機制。遊戲與「魂系列」一樣即時保存,會記錄玩家退出時那一秒的遊戲狀態,可如果此時遭遇了Bug或因操作失誤陷入卡關狀態,就很有可能陷入死檔的窘境——畢竟在大部分場景中,你沒辦法自殺。

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不堪受辱,寧願流血至死

而遊戲每一個存檔的檢查點,都是章節的起始位置。換句話說一旦因卡關的原因不得不讀檔,那麼就很有可能會回到長約1小時的進度以前。《蔑視》的觀賞體驗不錯,但顯然沒有照顧好遊玩體驗這部分。

結語

誠然,《蔑視》的遊玩體驗震撼人心,它可以讓追求獵奇刺激的玩家大飽眼福;讓喜歡「HR吉格爾」大師的粉絲,或哪裡來的克蘇魯愛好者大呼過癮;也可以讓普通的玩家感受到從未有過的恐懼,和不那麼舒服的視覺盛宴。無論如何,它都將成為以高昂的成本與漫長的製作周期,呈現極端小眾審美的一款標誌性作品。

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但迷走在這樣一座血肉迷宮中,只有視覺上的驚艷還不夠,它的玩法顯得太過貧弱。也許某天,我會憶起自己曾看過某位知名畫家的藝術展,但我可能不會將它印在心裡反覆回味。因為真正能扎入心中的,不是多麼華麗的皮,而是堅韌的骨。


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