當年《怪物獵人攜帶版2》在PSP主機打出名堂後不久,後知後覺的日本廠商表瞄準了這個新興的細分類型,論出身和遊戲素質的代表性,《討鬼傳》和《噬神者》緊隨《怪物獵人》的腳步,雖然十幾萬銷量比起《怪物獵人》不在一個級別,但掌機遊戲開發成本低,又可以向家用機逆移植,所以這買賣算下來完全不虧。
到了PSV時代開啟,玩家,這裡咱們就說我國掌機玩家,對於PSV非常看好,從主機發售開始,就有不少人本著「《怪獵》反正會在PSV上出新作,我先把機器買了找些類似遊戲湊活玩著,等到時候《怪獵》出了……」結果任天堂釜底抽薪,把《怪獵》收為自家3DS主機獨占遊戲,饒是如此,依然有部分玩家堅信憑藉著PSP時代取得的良好合作關係(以及「卡婊」的人品哈哈),《怪獵》終歸會投入V醬的懷抱。
雖然我在3DS上玩怪獵的時間遠超一千小時,但說實話畫質是真的渣
廠商不像玩家那麼天真,認清現實是為了更好制訂出應對方案。索尼結合《怪獵》的玩法特點,尤其是涉及到傳播度和玩家交流的部分,拿出了「共斗遊戲」的營銷方案,具體來說,就是遊戲發售表里羅列出《討鬼傳2》《噬神者3》《靈魂獻祭》《高達破壞者》《夢幻之星Nova》等具有四人聯機PVE,且具備一定動作和刷刷刷要素的遊戲,為玩不到《怪獵》的PSV玩家提供不同分量的代餐。
PSV《靈魂獻祭》的限定機,那個黑色收納包的手感特別好
其中《討鬼傳》作為如今WH的精神前身,經過兩部作品的疊代(《討鬼傳極》和《討鬼傳2》),玩法上獲得了不小的進化,像是《怪獵世界》里被獵人驚呼為「劃時代」的開放地圖,早在《討鬼傳2》便完成了技術性應用,高辨識度的和風美術,源於日本古代傳說的鬼怪設計,PSP時期積累的人氣和口碑,在著重強化了故事和角色塑造的情況下,憑藉PSV明顯優於3DS的機能,《討鬼傳2》發售後一段時間裡獲得了不少PSV玩家的追捧。
然而這並不是「真獵人玩《討鬼傳》」的本意,需要說明的是,這個梗是我們自產自銷的國內玩家梗,來源是機能較低的3DS獨占《怪獵》,令國內一些喜歡索系掌機,並對3DS《怪獵》畫面深惡痛絕的玩家十分不爽,在畫面好但是(相對)不好玩的《討鬼傳2》,和除了畫面不好哪裡都好的3DS《怪物獵人》之間,他們背過身選擇了前者,既然都沒完3DS時期的《怪獵》,又從何得出「真獵人玩《討鬼傳》」的結論呢?所以這就是個PSV玩家自我調侃的梗,別說超越《怪獵》了,實際情況是,同類遊戲與《怪獵》的差距已經大到觸不可及了。
世上還有可能出現第二個「怪物獵人」嗎?
像是「看起來差不多,但遊戲體驗和用戶人群完全不同」這種話,並不會讓WH在未來的市場中得到玩家們絲毫的照顧,所以我們不如來看看為什麼只有《怪獵》能在自己開創的細分類型里生存下來實現贏家通吃,在這裡面WH又能否找到一些可以利用的突破口。
如今的《怪獵》,已經可以把無數要素融會貫通在短短十幾分鐘的狩獵過程中
在我看來,《怪獵》最核心三個賣點是戰鬥體驗,單人可玩性和令人心生敬畏的怪物,三者之間還會形成彼此自恰,好的戰鬥體驗保證單人遊玩具有挑戰性,挑戰性鼓勵玩家在強大的怪物面前越挫越勇,令人心生敬畏的怪物帶來的則是隨流程推進持續攀升的戰鬥體驗。
分別來看,戰鬥體驗包括武器設計、招式動作和卡普空祖傳(每部作品又都有變化調整)的出色打擊感,WH在傳統武器上很難達到同等高度,包括《討鬼傳》系列也只能算是無雙動作模組的PRO版,和《怪獵》本格動作的級別差距明顯,反倒是機關術的種類,尤其是想像力空間展開,會是戰鬥差異化的關鍵,起碼不能比艾露貓+牙獵犬的演出效果差吧。
接下來,單人可玩性是《怪獵》如今相對容易被人忽視的一點,從《怪獵 世界》開始,便捷的聯機系統,讓玩家幾乎可以從頭到尾組隊遊玩,以至於我身邊一些老獵人退化成了「四人隊的遠程機器」。單人遊玩時,《怪獵》就是一個帶有養成性質的硬核動作遊戲,其難度和戰勝難度所產生的成就感,與魂like遊戲異曲同工。原本按照我們對EA的印象,單人遊戲且沒有內購,基本上和如今的EA扯不上關係,但《WH》的發行畢竟是EA Origin,其發行的代表作是偏精品文藝路線的《雙人成行》《毛線精靈》等,不會沾上太多的銅臭味,而當年《討鬼傳》能算是強於《怪獵》的,恰恰是單人劇情部分,目前WH沒有給出明確的主角陣容(演示一看就是自定義的捏人產物),官方採訪所說的30-40小時單人遊戲將成為本作口碑高低的關鍵。
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