《蔑視》製作組採訪 從內心深處挖掘恐怖意象

2022-10-14     菁菁

《蔑視》是一款有著詭異氛圍的第一人稱恐怖冒險遊戲,它在2016年就初次公布了遊戲宣傳片,卻開發至今年才終於定檔發售。遊戲背景設定在充斥著怪異形體與昏暗光影之下的噩夢世界,圍繞著「迷離其中」的核心設計理念展開。孤獨與迷惘將在這個怪誕的世界中如影隨形,而玩家將踏上一段錯綜複雜而且光怪陸離的非線性之旅。前段時間,本作反向跳票一周至10月14日發售,並將首發加入XGP名單。

近日,我們採訪了《蔑視》的製作組,並了解到了許多有關開發歷程、遊戲設計的相關情報。以下為採訪具體內容。

《蔑視》製作組採訪 從內心深處挖掘恐怖意象

Q:《蔑視》從項目確定到現在已經有好幾年了,在這段時間裡遊戲發生了什麼樣的變化呢?你們主要做的是重製原始內容,還是不斷擴充它們?

A:起初《蔑視》是一個比較個人化的項目:只是一個怪誕的想法,就吸引了我們小團隊的所有人為之奮鬥。然而,這個想法實在太吸引人了,它很容易就可以吸引到許多有才華的人來參與其中。因此隨著時間的推移,我們的團隊和這個想法都在不斷成長。

當我們將遊戲的概念圖第一次展示給公眾時,我們才知道自己正在創作的東西是有多麼重要。我們對遊戲創作野心的轉變,也意味著製作質量標準的進一步提高,因此我們曾經把遊戲重製了好幾次,來滿足我們對它的新要求。

至於第二個問題,我們主要工作的內容是對原內容的再創作,不過在這個過程中,我們也採用了更先進的技術,營造出了更高的視覺保真度。

《蔑視》製作組採訪 從內心深處挖掘恐怖意象

Q:《蔑視》最受關注的部分,可能是它詭異的畫風和設定了。 你們是怎麼想到這個超現實世界的?

A:它是從我們的想法和感受當中誕生的。有時,藝術家可以深入人們的內心深處,從那裡挖掘出最為黑暗的意象,並用這些意象當作積木,來創造出一個嶄新的世界。這或許也是《蔑視》超現實世界的源頭(畢竟你可能沒辦法完全從我們的角度來理解創作過程),在這個世界裡,各種生物以機械結構的形式融合在了一起,從而創造出了這種奇異的環境。

《蔑視》製作組採訪 從內心深處挖掘恐怖意象

Q:濟斯瓦夫·貝克辛斯基(超現實主義畫家)和漢斯·魯道夫·吉格爾(超現實主義設計師)的作品激發了你們很多的靈感,能否進一步闡明這些作品是如何幫助你們進行遊戲開發的?

A:並不是我們隨便就拿他們兩人的作品來作為遊戲的參考,而是因為我們的團隊中有人非常喜歡他們。我們著重想通過電子遊戲媒介表達出我們的想法、以及想要創作的主題,而我們意識到這兩位藝術家的作品在某些特定的形式上,是與我們的主題相關的。因此我們在創作自己的風格時,也從中借鑑和吸收了許多。

《蔑視》製作組採訪 從內心深處挖掘恐怖意象

濟斯瓦夫·貝克辛斯基的作品

Q:《蔑視》是如何在沒有任何對話文字的情況下,為玩家提供敘事體驗的呢?是通過環境來實現的嗎?你如何看待這種做法呢?它有什麼好處,又帶來了那些挑戰呢?

A:毫無疑問,這是非常有挑戰性的!我們認為任何文字都可能將玩家引導到一個確定的方向,而我們希望玩家能成為自己故事的創造者,且無需一丁點提示就能做到。另一方面,《蔑視》為玩家提供了一種強大的視覺體驗,它將講故事的基礎放在了邏輯語言、符號、以及一些人類常識的應用上。

我相信在下一個項目里,我們不會再嘗試類似的東西了,畢竟提供一個確切的故事和設定要容易很多,玩家也能從一開始就知道發生了什麼。

Q:既然《蔑視》並非射擊遊戲,那我們想知道遊戲中的戰鬥是不可避免的還是可選的呢? 遊戲中戰鬥和解謎的比例又是多少?

A:首先本作肯定不是射擊遊戲。遊戲中會有戰鬥要素,但大部分都可以避免,當然也有一些無法逃避的戰鬥。戰鬥並非遊戲的重頭戲,它只是為了讓玩家的頭腦產生一種衝動——他們需要動起來,越快越好,因為危險、醜陋、可憎的怪物就潛伏在他們周圍。

解謎內容從遊戲的一開始就有,而戰鬥則僅存在於部分關卡中,總的來說遊戲還是這兩種要素的混合體,其中解謎占絕對的主導地位。

《蔑視》製作組採訪 從內心深處挖掘恐怖意象

Q:《蔑視》採用了非線性地圖設計,這是否意味著玩家可以回到同一個場景,並使用各種新能力探索更多區域?

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