《NBA2K23》製作人專訪 喬丹挑戰的幕後故事

2022-10-05     菁菁

Erick:事實上,NBA2K23中的經典嗓音不止Mike Fratello和Ray Clay,我們還請到了菲爾傑克遜、珍妮巴斯、肯尼史密斯、克里斯穆林、帕德里克尤因,以及Marve Albert(被稱為」90年代NBA之聲「)等等。

所有人都對這個模式熱情滿滿,大家都對為觀眾們講述NBA歷史這件事非常有激情。Mike Fratello非常出色,他就只是坐在那,不需要任何台本,故事就源源不斷。而且很特別的是,我們在遊戲中講述的歷史是第一手資料,不是某個人撰寫的稿子或者書籍什麼的,這就讓歷史生動了起來。至於Ray Clay,他只要做他最擅長的事,用我們熟悉的嗓音念出開場白,播報等等,就已經足夠完美了。

《NBA2K23》製作人專訪 喬丹挑戰的幕後故事

NBA知名評論員Mike Fratello

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Ray Clay,公牛隊播報員

Q:Jordan Challenges中根據每場比賽的年代不同,使用的視頻濾鏡也不盡相同,這無疑給玩家們帶來了更多的懷舊感與沉浸感,您是如何想到開發這套濾鏡系統的呢?在開發過程中有沒有遇到什麼困難?

Erick:我們為此苦惱了許久,為了讓遊戲看起來更真實,更貼近90年代,我們用了半年時間開發這個濾鏡系統。雖然其中的亮度、色彩等元素讓我們非常頭疼,好在最後的結果令人滿意,我們還原出了那個時代的比賽效果,給廣大粉絲們帶來了原汁原味的體驗。

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Q:誕生於《NBA 2K21》的"The City"在原本「生涯模式」的基礎上,拓展了大量玩法內容,請問當時the City這個想法是如何誕生的?之後關於這個模式,你們還有沒有一些更有趣的想法呢?

Erick:NBA2K的社區已經有些年頭了,從2K16開始,一直到2K20。隨著遊戲進入次世代,我們也自然而然地有能力、有條件去製作更有趣、更豐富的內容,也就是把「社區」變成「The City」。

如果你從2K21一直跟到了2K23的話,你就能感覺到我們繼承了之前「The City」的優點,同時也在今年有所創新:動態的匹配系統、每周五的新活動、無處不在的球場、生動鮮活的城市環境等等,並且在「The City」里,你可以隨意進行1v1、2v2、3v3、5v5的比賽。粉絲們都很喜歡「The City」的創意,至於未來怎麼樣,就讓我們拭目以待吧,我可以保證,絕不會讓大家失望。

Q:在「The City」中,有很多風格迥異的街角區域,叢林、中世紀城堡、火山等等景觀都是組成「The City」的一部分,為什麼會使用如此多元化的地貌來展示「The City」的場景呢?

Erick:粉絲的反饋對遊戲製作有著很高的參考價值,大家都不想日復一日地在同一棟建築,同一個場景中打球,所以今年我們做出了改變。

我們努力把不同主題和環境結合,比如叢林區域,我們放置了毒蛇、寺廟等場景,讓玩家們身臨其境;而在城堡里,我們又放置了盔甲等元素,體驗又會煥然一新。這些都是我們聽取了粉絲的反饋,從中取得靈感,進而產生的創意,於是火山、城堡、峽谷、叢林、甚至劇院等場景應運而生,值得一提的是,隨著版本的更新,我們還會製作更多的主題供粉絲們遊玩。

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Q:在《NBA 2K23》的「The City」中,加入了「地鐵站」功能來讓玩家更快的前往目的地,這似乎是你們聽取了玩家建議之後的改動, 那麼除此之外,玩家們對於「The City」還有哪些建議?你們又在此基礎上做了哪些改動?

Erick:是的,我們考慮了粉絲的建議。正如我上文所講,我們非常重視粉絲們的反饋,他們常常抱怨走路太費時間了之類的問題,那好,我們就加個快速旅行,你只要點一點,就可以瞬間傳送到你想去的地方。除此之外,The Block的設計,「The City」規模的縮小,新遊戲模式的推出,這都是我們參考了粉絲們的反饋之後做出的改動,總之,一切為了玩家。

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Q:正如你剛才說,《NBA 2K23》的「The City」總體來說縮小了一些,您是如何保證在面積變小的情況下,還能保證更加豐富的遊戲內容呢?

Erick:我想大概是更加有效地利用空間吧,在NBA2K22中,我們設計了很多「無用"的建築。而在2K23中這一情況得到了優化。我們會規劃好任務的地點,遊玩的區域,讓整個城市的布局更動態,構成更合理,減少其中的贅余,給玩家們清爽的體驗。

Q:您希望將「The City」建立成一個怎樣的籃球社區呢?

Erick:我希望「The City」能夠成為一個競爭氛圍濃厚的,生機勃勃的,樂趣無窮的社區。與此同時,它也是一個能將所有NBA2K玩家們聚在一起的社區:結識新朋友,遇到旗鼓相當的對手,創造自己的個性角色,在遊戲中表達感受,做最真實的自己。而這其中最重要的是,我希望它是一個能夠給所有玩家們帶來一段美好的遊戲時光,樂趣無窮的社區。


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