《神領編年史》遊民評測6分 黑深殘可以,謎語人不行

2022-09-29     菁菁

似乎因為這幾年的一些小成本作品賣的不錯,讓SE嘗到了甜頭,所以今年他們也發行了不少成本較低(售價也較高)的二線遊戲。《神領編年史》正是其中賣相看起來最好的一款,它有著令人驚艷的美術風格,日式遊戲中較為少見的即時制戰略玩法,但實際遊戲的品質卻令人遺憾。

《神領編年史》遊民評測6分 黑深殘可以,謎語人不行

戰鬥中可以切換至棋子的戰場視圖,這也是整個遊戲里我最喜歡的部分……

實話說,假如不考慮「策略」部分,遊戲的戰鬥玩法還算過得去。可粗暴的數值堆砌、簡陋的養成系統,崩壞的劇情敘事,將這款原本素質尚可的作品,推向了混沌的極端——就像《神領編年史》那讓人迷惑的劇情走向一樣。

神聖的F2A平推一切

與其說《神領編年史》是不帶格子的戰棋,不如說它更像CRPG的半即時制戰鬥。選取目標后角色將自動攻擊,玩家可以隨時控制角色的移動與技能釋放。

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玩家只能操控最多4個單位,且可控單位也存在4種職能分化——近戰有抗打的「士兵」與攻擊範圍很大的「騎兵」,遠程有專注Debuff的「射手」,與Buff機器「法師」。雖然玩家方只能出動四位角色,不過就像手游《彈射世界》一樣,每個角色都可以攜帶一名副手單位,所以雖然是4人出征,但可以使用8個角色的技能,這就讓隊伍陣容多了些搭配的策略。

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看起來很像水屬性,火屬性,風屬性和暗屬性……

玩家方的策略是一回事,應對敵人又是另一回事。因為理論上除了躲避敵人的高傷害AOE以外,幾乎沒有需要走位的空間,也很難遇到需要四人分開行動的場合,「F2A」(選擇所有單位+攻擊)可以解決一切問題。當劇情推進到三、四章節,可用的職能與系統都基本解鎖後,那麼戰鬥就是法師上Buff——騎兵聚怪——弓手打帶Debuff的AOE——然後靠男主的平A順劈帶暴擊的光劍一套解決。

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而這套無腦的Combo,只會隨著裝備和技能的不斷增強繼續擴大殺傷力,且從開頭用到遊戲結束也基本不會遭到任何敵人、陣容的克制,《神領編年史》所謂的戰略深度可見一斑。

由於評測時使用的是PS5版,所以我對遊戲的操作還是頗有微詞。作為即時策略遊戲,遊戲中甚至缺乏一個主動的「暫停規劃」功能。只有在選中單位,或打開技能菜單時才會暫停,假如你想讓兩名角色在同一時間左右分開移動,或是讓兩名角色同時釋放技能,都無法實現。

雖然這種細節不至於影響到遊玩,畢竟遊戲那稀薄的策略性還沒到需要微操的地步。但這仍然非常影響體驗,尤其是當我方角色需要躲避敵人的大範圍aoe時,必須來回選擇角色規劃各自最短的移動路徑,這些額外的操作成本令人煩躁。

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如果用一鍵全選的方式移動躲避,又會打亂原本的站位

讓選擇角色變得雪上加霜的,是主機平台上多選單位的方式,竟然是長按在光標處逐漸擴大一個圓形,最後選擇圓形範圍內的所有角色——哪怕設計一個用搖杆控制光標框選單位的功能,我都覺得製作組努力過了。

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雖然背後攻擊有額外的加成,但考慮到走位操作的複雜程度,可能讓他們在原地打還會快一點

濃重的半成品感

可惜的是,遊戲除了戰鬥系統之外的內容,無不散發著濃重的半成品感。包括關卡、養成在內的關鍵系統。

作為一款戰略遊戲,本作的關卡設計可以用貧瘠來形容。所有的戰場都是沒有高低差的大平地,9成以上的任務目標都是全滅所有敵人,稍微帶點特殊目的與組隊要求的關卡也屈指可數。敵方兵種的設計更是相當乏味,除了釋放的Aoe形狀不同外,全都可以視作木樁。換句話說,戰鬥從渡過初期開始,就已經讓人覺得重複了。

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