從國慶未成年人遊戲時間說起 談談遊戲監管與污名化問題

2022-09-28     菁菁

從國慶未成年人遊戲時間說起 談談遊戲監管與污名化問題

近日,騰訊和網易兩大國內遊戲廠商均發布了國慶節未成年人遊戲限玩的通知,未成年人可在 9 月 30 日至 10 日 7 日,每天的 20 時至 21 時之間登錄遊戲。

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而在國慶開假後的周六、周日(10月8日、9日)由於屬於工作日,因此禁止遊玩。

對於此類問題,網友普遍有以下幾種觀點:

防沉迷系統沒有用!

沒有遊戲、還有短視頻和小說呢!

家長呢?家長才是第一責任吧!

監管會毀了遊戲!

但筆者只想說一句,「你們可別笑死我了。」

一、防沉迷系統無用論

「防沉迷系統無用論」是網友們最經常掛在嘴邊的言論,最典型的例子就是之前關於「60歲老太凌晨用趙雲拿五殺」的新聞。顯然,這是未成年人利用成年人的帳號以及人臉進行識別,來規避防沉迷系統。

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於是有人在技術層面否定這套防沉迷系統,由此得出「防沉迷系統無用」。這其實是一種非常錯誤的論調。首先,根據2021年騰訊自己的財報,去年9月份遊戲流水和遊戲時長已經是歷史新低。

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當然,你也可以不相信騰訊自己的財報,那麼請看第三方發布的《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》,調查的是「家長對於孩子遊戲時長變化的感受」,結果顯示,有四成家長顯著感知孩子遊戲時間減短。

當然,也有兩成未成年人可以繞過防沉迷系統而不被識別,未成年人防沉迷舉措仍面臨一定挑戰。但是,「四成家長顯著感知孩子遊戲時間減短」,這已經說明了防沉迷系統的作用。

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其次,所有技術並不意味著百分百奏效,人臉驗證能夠讓很多借家長帳號的孩子無處遁形,這本身就是一種成功。防沉迷系統的生效的準確率就算只達到四五成,我們一樣也可以說它是個成功的制度。至少我並不知道這種「不是100%就等於0%」的腦迴路是如何產生的

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二、未成年人應不應該管

這個問題原本應該毋庸置疑,但我並不知道對於這種粗淺的問題還是有人提出異議,最普遍的反駁邏輯就是「武俠小說、流行音樂、電視節目」都沒毀掉下一代,為什麼遊戲會毀掉?

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事實上這種邏輯是站不住腳的。

根據《2020年全國未成年人網際網路使用情況研究報告》中數據顯示,(全國範圍內)62.5%的未成年網民會經常在網上玩遊戲;但在四十年前,有沒有六成會識字的學生會經常讀武俠小說;在三十年前,有沒有六成未成年人會拿mp3聽音樂;在二十年前,有沒有六成的孩子沉迷與電視節目?顯然,這都是沒有的。

這是因為無論從成癮性來說,還是從普及率來講,武俠小說、流行音樂、電視節目都遠遠不及遊戲和手機這兩個載體。

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對於大多數網癮少年而言,缺乏家長監管是他們走上歧途的主要、根本因素,那麼網絡遊戲至少能稱得上一個誘因、或是次要因素

除此之外,為什麼成年人上網時間不受限,而未成年人上網要受限,這個更好理解。因為未成年人的自制能力較差,他們沒有生活與經濟上的壓力,容易在遊戲中放縱自己;此外由於身體處於發育階段,長時間玩手機電腦對眼睛、脊椎都非常不利。當然,這些都是老生常談的話題,在此就不過多討論。

三、家長的教育責任

未成年人沉迷網絡,家長的責任顯然首當其衝。這是無可迴避也不能迴避的主要問題。但很少有網友能夠能夠觸及這個問題的核心。

請大家先來回想一下,996這個詞是什麼時候被提出的?沒時間陪孩子這個問題又是哪個時期被廣泛討論的?答案就是它們都是近十幾二十年的事情。

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