不知從何時起,「減負」成了令MMO端游策劃絞盡腦汁的頭等大事。
正所謂有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有恩怨。而在主打社交體驗的MMORPG中,這句俗語被展現的淋漓盡致。
在各類MMORPG中,玩家的紛爭永遠不會停歇。先不說公會排名、團隊PVP等本身鼓勵玩家爭鬥的玩法,就連攻略副本等純PVE內容,甚至是裝備打造,終究也會演化成玩家間的虛空PVP爭鬥。
在《逆水寒》開服之時,盧本偉等人就曾掀起過一股卷裝備詞條的風潮
而開發組也樂見其中,因攀比迫使人們無休止內卷所帶來的玩家高粘度,代表著遊戲的營收與熱度人氣,大多數MMORPG的策劃也常常用各式各樣的拱火手段激起玩家內鬥。就比如當玩家都卷累了,或是有一方卷王平定局勢,一統伺服器準備養老之時,策劃往往會以區服「活力不足」為由施展「合服」的終極大招,通過渲染區服對立、勢力戰爭的方式再度讓玩家們「活躍」起來。
但現在,曾經那個MMO最好的時代已經落下了帷幕。原本因版本紅利活得十分滋潤MMORPG端游經歷20年的沉浮後嘗到了當年親手種下的苦果。多年的加法式累積使得這一品類的玩法框架早已僵化,開發者很難再找尋到新的突破方向,加之移動端遊戲的強勢興起,導致各大MMO廠商不得不面對玩家流失、難以納新等窘境。
關於這一點,近幾年被玩家厭煩的「996打工」問題就是最好的詮釋。在白天遭受玩工作的「拷打」後,玩家晚上回家後還要再去遊戲中續一波夜班。面對近些年不斷加碼,每天排得滿滿當當且高度重複的任務列表,我們自然很難像以前一般提起興趣。
在這種情況下,成體系的優化改革並對遊戲模式做出適應時代的改變,捨棄部分早已僵化、死氣沉沉的玩法,打造出一個符合當今MMO輕度玩家遊戲習慣的遊戲環境,成了前些年每個MMORPG都需要面對的問題。因此,「減負」自然而然成為了MMORPG革命的開端。
回望近幾年,在如今仍然能夠活得滋潤的MMORPG端游,例如《逆水寒》《天涯明月刀》等作品的身上,我們不難發現他們都嘗試以不同的方式在時間上解放玩家,開啟了各自的「減負」大業。
像是《逆水寒》,自2019年起,他便開啟了「增產出,降消耗」的遊戲革新方案,陸續出台了一系列減負活動。旨在在遊戲中增加產出,降低日常消耗的同時,優化玩法體驗。
到了2020年年底,《逆水寒》又宣布進行等級封頂,弱化的日常任務與副本的比重,讓玩家有更多的精力與時間放在喜愛的玩法之上,試圖以堵路的方式阻止玩家陷入無休止的內卷之中。
儘管不願意承認,但這些改革更多的仍是浮於表面,各項舉措都旨在減輕玩家在傳統玩法上所耗費的時間,很少深入到MMORPG的底層核心機制為遊戲刮骨療傷。即便是最能整活的《逆水寒》,雖說開發組不斷從玩法上嘗試突破MMORPG類型本身所帶來的限制,使其愈發趨近於「江湖百態」這四個字,但早期的改革也無法完全跳出上述的桎梏。
其實這也不難理解,當開發人員尋求變動時,首要面對的便是兩座大山——新玩家與老玩家,氪佬與普通玩家之間的遊戲訴求差異。
從MMORPG誕生伊始,二十餘年的發展,使得此類遊戲擁有一套十分成熟、龐大且複雜的遊戲系統。面對如此情景,在MMO遊戲內耕耘多年的老炮自然是毫無壓力,但對於新玩家來說繁雜的機制無疑大大抬升了遊戲的准入門檻,而假如策劃做出過度偏向快節奏的簡化改動,以此吸納新人,則便會引起大部分老玩家不滿。
更何況,作為pay to win遊戲模式的典型代表,國產MMORPG的諸多機制更是涉及到遊戲中無數玩家的金錢利益。而當核心機制的改動與營收直接掛鉤時,開發人員難免會畏手畏腳,不敢輕易嘗試。
不過凡事都有個例。在《逆水寒》四周年時,遊戲所推出的「第二宇宙」瞄準的並非是被迫內卷的玩家,而是以一種巧妙的方式,在不觸動不同階層玩家利益的同時,嘗試對那些可能刺激玩家內卷的機制進行變革。
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