《異度神劍3》評測:永恆的當下,冀望的未來

2022-09-23     菁菁

戰鬥還是那麼的「熱鬧」,技能演出也保持了一貫水準。

與前作一樣,《異度神劍3》的連鎖攻擊仍舊是戰鬥中最為安定和高傷的輸出方法之一。作為「掛球」的替代方案,本作也對連鎖攻擊進行了更為直觀的優化,使其更容易被理解和執行。(其實還是很複雜……)

首先,在連鎖攻擊發動後,所有HP>0的角色均會以橫向列表的方式出現在螢幕下方(如果隊伍里有英雄角色,那麼他/她也會出現在其中。),並且會隨機出現3位可選擇的指令角色,每位指令角色都對應一種連鎖技能。

(英雄角色也有可能成為指令角色,且不消耗連鎖攻擊指示條。)

在選擇一位指令角色後,便能通過選擇列表中可執行動作的角色來進行TP值的累積。每位可執行角色都會標明一個固定的TP值,它們僅用來說明當前角色執行動作時的初始TP值,當滿足一定條件時,實際獲取的TP值會得到相應提升。

(如執行角色與指令角色屬於同一種戰鬥類別,或執行角色的攻擊暴擊,未被格擋等相關獎勵。)

雖然執行角色的順序可以由玩家們自由分配,但採取相應的排列方式會有額外的附加獎勵。

例如,將攻擊者放在第一順位會得到「首擊點數」獎勵(即TP值x125%),治療者的TP值會受到「限制點數」的影響(即TP累積不會超過99%,英雄角色不受限制),將防衛者作為最後一位執行角色便會發動「追加回歸」(即本輪連鎖中TP值最高的角色返回執行列表)。

執行列表中的角色在連鎖攻擊中只能進行一次融合戰技攻擊(如果沒有融合戰技則使用普通戰技),當TP值累計超過100%時指令角色便會發動連鎖戰技,並在技能結束時依據TP值的累計程度給出戰鬥評價(評價越高返回執行列表的角色就越多),累計的TP值也會被疊加到連鎖攻擊的傷害倍率計算中。

另外,在連鎖攻擊的過程中,已經出場過的指令角色會被顯示在右上角。當玩家們使用靈銜連結所需的兩位角色執行連鎖戰技後,便可以執行銜尾蛇指令。

當指令被激活後,所有角色又會重新出現在可執行列表中。不過,高傷高帥也並非沒有代價,在銜尾蛇指令結束後連鎖攻擊也會被強制中斷。

那麼有沒有又帥又持久的方法呢?那肯定還是有的!那就是在靈銜連結等級3時變身為銜尾蛇,並開始連鎖攻擊,這時就會觸發「開場銜尾蛇指令」。

與普通連鎖攻擊不同,「開場銜尾蛇指令」 的起始連鎖攻擊傷害倍率是500%,並且在銜尾蛇指令結束後,由自己的銜尾蛇搭檔角色立刻開始第二輪銜尾蛇指令攻擊。(雙倍高帥!值得擁有!)

其次,連擊系統依然可以作用於連鎖攻擊中,如果執行角色排序合理,一次連鎖攻擊打3-4個「素質四連」也並非天方夜譚。

總而言之,就於個人而言,《異度神劍3》的連鎖攻擊非常直觀,玩家們需要考慮的也只有簡單的數學題與如何科學的序列,相較前作它更為純粹,演出也更有衝擊力。

《異度神劍3》評測:永恆的當下,冀望的未來

靈魂駭客也算是個殺時間的職階,不過完全形態強大無比,可坦,可奶,可輸出!

最後!我們來談談《異度神劍3》中最為安定和高傷的輸出方法之二,銜尾蛇!

作為遊戲宣傳中占據篇幅最多,出現頻率最高,還又帥又強又爆炸的重要戰鬥方式。銜尾蛇貫穿了所有的時間節點,它推動了劇情,強化了戰鬥,也結束在充滿希望的未來中。

銜尾蛇作為戰鬥中的一項「合體變身」技能,只要當前角色與銜尾蛇搭檔HP>0便可發動。變身為銜尾蛇後,兩位角色的生命值條會被「過熱計量表」暫時替代,隨著變身時間的推移或進行戰技取消時都會讓「過熱計量表」增加。

當過熱計量表累積滿時,銜尾蛇形態會被自動解除,兩位角色也會回到變身前的狀態(銜尾蛇形態也可以通過鍵自行解除)。隨後,銜尾蛇形態也會進入一定時間的冷卻。

在銜尾蛇變身狀態下,可以切換至搭檔的銜尾蛇形態。同時,靈銜連結等級越高,變身銜尾蛇後的過熱計量表累積速度就越慢,銜尾蛇戰技也會得到一定程度的強化。

與普通狀態下類似,銜尾蛇形態同樣擁有強大的銜尾蛇天賦戰技,相對差異的是,銜尾蛇戰技並沒有充能時間可以隨意釋放。(小心過熱)

每位角色的銜尾蛇形態都有獨特的靈魂樹進行SP點數配置(天賦系統),透過相關的技能配置與強化,可以極大限度的升華銜尾蛇的戰鬥力。

此外,靈魂樹面板中有兩個空白的「靈魂連結」插槽,它可以用來配置銜尾蛇搭檔的靈魂樹面板技能。

(說人話:可以將銜尾蛇搭檔,已習得的靈魂樹技能配置到空白的靈魂連結插槽中。)

綜上所述,銜尾蛇在戰鬥中屬於無敵的存在,它沒有生命值,技能無冷卻,傷害也極其誇張。唯一能限制它的,也只有那「滴滴滴」的過熱警報。

《異度神劍3》評測:永恆的當下,冀望的未來

高傷高帥就是好!只想從晚用到早!

藍圖遼闊,但為德不卒,虎頭蛇尾。

相較前作,《異度神劍3》的地圖設計做出了許多妥協和優化。其一,地圖雖大,但許多地方在取得相應的地形技能前無法通過,這在一定程度上杜絕了「迷路」的風險。

其二,導航指引功能總算是「千呼萬喚始出來」,理論上再也不會出現前作中那種「近在眼前卻怎麼也找不著」的窘迫情況。

其三,本作中的高低差地形疊加相比前作減少了非常多,某種意義上來講,說它幾乎沒有也不為過。在本作中,需要進行高低差攀爬的地方都有明確的標註,再者,製作組還貼心的用顏色的深淺區分了地形高低的差別。

未完待續,請點擊第3頁繼續閱讀


分享到