《尼羅河勇士2》:戰棋與roguelite結合的甜品級遊戲

2022-09-23     菁菁

有一個戰棋的小細節也值得提一提,就是這個遊戲由於是卡通風格,做了棋子底下的托盤,相比較於其他戰棋遊戲都是往擬真方向走,本作更像是一個古典的棋盤遊戲,卡通外表下透露著一股復古的味道。

雖然戰棋味道很足,但本作的難度可不是蓋的。相較於前期人物屬性和可獲得裝備的弱小,怪物逐漸提升的難度,特別是精英怪物的強力效果,讓遊戲在未解鎖提升內容的時候,非常難以前行,往往會陷入被怪物圍攻後排的囹圄,之後僅剩個前排勇士苦苦支撐。

實際上,本作在怪物AI設定上讓玩家吃了好大的虧。本作的怪物AI,不管是近戰還是遠程,會像發了瘋一樣去切後排,優先攻擊後排,而後排往往是非常脆弱的存在。比如我這局,後排就被切完了。(哭泣)

《尼羅河勇士2》:戰棋與roguelite結合的甜品級遊戲

不過,自然也是提供了解決方法的。為什麼叫roguelite而不是roguelike?其原因就在於有局外因素影響局內。

與《哈迪斯》等遊戲類似,通過每次對局獲得經驗和法老幣後,在局外,你可以提升角色的神祗力量,也可以建造建築,這些都將對局內產生影響。這些提升都是永久的,所有玩的越久,角色越強,等你解鎖完全部內容了,就是只有難度提升了。

《尼羅河勇士2》:戰棋與roguelite結合的甜品級遊戲

《尼羅河勇士2》:戰棋與roguelite結合的甜品級遊戲

UI和音樂

其實這兩點沒什麼好說的……畢竟本作的UI和音樂都跟前作過於類似,真正演繹了「親兒子」這三個字。(同系列作品,怎麼能叫換皮呢!)

UI方面是採用了卡通的設計,這種風格設計在手游上其實非常常見,當然像王國保衛戰等熱門遊戲也基本都是這種風格。這種卡通的設計相比較於一些精美的場景和人物設計(《火紋》等),不需要太大的功夫,只需要對卡通的細節進行雕琢即可。

這種卡通風格所帶來的,其實也有好處。簡潔明了,就是其最大的好處,其實有時候遊戲製作不需要壯觀如魔獸世界的介面,也不需要繁雜如《神界原罪2》的遊戲內容,提供好玩的內容,即便是卡通風格也能做得很好。

音樂方面,基本就是重複播放著一段旋律,雖然有異域風情的味道,但實在過於單一,很容易生厭。

《尼羅河勇士2》:戰棋與roguelite結合的甜品級遊戲

問題和不足

要把問題擺明了,首先要明白本作的定位——一款逐漸解鎖各類提升的roguelite遊戲,結合一款在棋盤上實際操作的戰棋遊戲,構成了這款逐步解鎖、逐步推進、逐步變強的《尼羅河勇士2》。

你要說本作毫無缺點,那豈不就是媲美《陷陣之志》的肉鴿戰棋神作了?其實不然,本作作為一款小體量遊戲,雖瑕不掩瑜,但遊戲當前還是存在著一些問題的:

一是石板的機制,導致只能養大爹。這個從一代開始就存在了,戰鬥結束的石板只能三選一,並且都是提升一個角色的強度,如果石板的提升過於分散,可能會導致遊戲後期後繼乏力,但是如果石板的提升過於集中,又會導致另外兩個橘色就過於弱小,只能靠大爹來戰鬥。

比如我這把,因為金弓來得早,非常順利的就起飛了,獵手一個技能秒天秒地,還無限續杯。

《尼羅河勇士2》:戰棋與roguelite結合的甜品級遊戲

《尼羅河勇士2》:戰棋與roguelite結合的甜品級遊戲

二是前期難度過高,導致遊戲體驗極差。不知道是不是前作的前期難度過低,導致開發者的觀念轉變,總之本作在一開始的難度真的是折磨,特別是第三關關底的難度極其imba,再加上AI的切後排機制,讓前期想要多走幾步都舉步維艱,只有後面不斷解鎖了內容之後,特別是有金色武器之後,才逐漸變得容易起來。

三是流派過少。不管是石板還是武器,提供的大部分都是護甲、攻擊等直接增傷、增血的機制,很少有機制性改變,或者讓人眼前一亮的流派提供挖掘,這點不管是《殺戮尖塔》還是最近玩的《太古之火》都做得很好,可以參照學習。

尾記

儘管本作有著前作的良好口碑,但所呈現出來的內容變革並不明顯,玩法內核也不夠吸引人,前期難度有待商榷,流程也偏短,就會讓其較為出彩的卡通風格和UI設計,爽快暴力的能力提升,成型後玩的非常爽等優點大打折扣,並沒有採取EA版發行的本作,後面還是提供了更新路線圖,只能說未來可期。(如果有1代本作只要20多,要啥自行車)

《尼羅河勇士2》:戰棋與roguelite結合的甜品級遊戲


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