《生死狙擊2》遊戲評測 重金投資的反面教材

2022-09-23     菁菁

作為鄙視鏈底端的網頁遊戲,《生死狙擊》第一部正式作品自2013年發行以來,成為國產遊戲圈一批不小的黑馬,成功在遊戲產品繁多的FPS遊戲中占據一席之地。《生死狙擊》的低配置要求和易上手的遊戲內容也使得遊戲成為許多人對FPS遊戲的入坑之作。

《生死狙擊2》遊戲評測 重金投資的反面教材

號稱投入4億研發成本、請來周董作為代言人的續作《生死狙擊2》近日已開啟最後一次測試,並將在7月14日進行不刪檔公測。然而就是這款被萬眾期待、各大平台口中的國產之光,在上線steam之後卻只有不足7成的好評率,並且風評持續走低。

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《生死狙擊2》究竟出了什麼問題?它又是否值得喜歡FPS的玩家入坑,下面我將給大家帶來簡單的測評。

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一、四億投資究竟花在何處?

《生死狙擊2》的一部分差評或許源於玩家對他的較高期待。遊戲廠商自稱投資4億要打造一款國產3A遊戲,自2019年末至今,遊戲經歷大大小小的八九次測試。而在七月正式公測之際,更是請來周董助陣,可謂牌面拉滿。

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然而就是在這種極高的期待值之下,玩家越是深入體驗就越發現遊戲存在各種各樣的問題。

首先是遊戲畫質,乍一看或許還行但細節處理比較糟糕,火焰和爆炸特效都像是紙糊上去的一樣,與其他真正的3A大作有明顯的距離。而且不高的畫質之下,遊戲幀數還經常上不去,不少玩家反應自己的高配電腦都無法避免卡頓和掉幀現象。

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其次就是打擊感。相比使命召喚系列最近幾部作品、APEX、彩虹六號等大作,本作的射擊體驗說是玩具槍都不為過,幾乎沒有任何命中目標的反饋可言,打中打不中完全都一個樣。當然,槍械的操作感和打擊感還可以說因人而異,但本作在移動和射擊之間切換時候會有明顯的卡頓,人物也會在射擊之後有短暫的僵直,這導致遊戲整體流暢程度明顯下降。

最後是各種武器槍械之間的平衡。遊戲中的狙擊槍過於強力,所有地圖幾乎都比較龐大且掩體很多,而人物又顯得偏小,這非常利於狙擊槍施展;而側身探頭、開鏡穩定等功能進一步降低了狙擊槍的技術門檻;即使在中近距離作戰中,狙擊槍也能發揮不亞於其他步槍和衝鋒鎗的能力。當然,如果你聯繫本作的名字「生死狙擊」,人手狙擊槍又顯得無比合理。

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中肯的說,如果你硬要把《生死狙擊2》和前作相比,那顯然是有進步的;如果《生死狙擊2》是一部手游或是一般網遊,網友對它的苛責與批評或許還會少一些。但明明是投入重金、明明經過大大小小多次測試,做出來卻是如此一般的效果,也無怪網友對它有些失望。

當然,如果你在百度、B站等大網站看到許多吹捧的文章,以及steam上堪稱滿分作文的好評,這一切又都顯得無比合理——原來這4億都投入營銷上面去了。

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二、縫合、但是縫合了缺點

縫合怪,是如今批評一款遊戲抄襲同行的常用的詞語。但是我認為玩法畢竟沒有專利可言,互相參考借鑑、站在前人的肩膀上製作出更好玩的遊戲也是無可厚非——當然,前提是你真的站在肩膀而不是站在腳上。

在《生死狙擊2》中,你能體驗到CS里的一些地圖,也能體驗到使命召喚的槍械種類與射擊感覺,也能開一把絕地求生的吃雞模式,甚至還有CF古早時期生化背景的生存模式。可以說,只要你之前玩過任何熱門的一款FPS遊戲,你都能在《生死狙擊2》中看到它的影子。

然而問題是,無論是模仿使命召喚的射擊體驗,還是幾乎照搬過來幾張地圖,本作都只學到人家的皮毛而沒學會它們的靈魂,結果就是連自己的優點與創新都說不出來。

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(生化背景的變異模式)

就比如遊戲在操作按鍵上基本和CS一致,但由於縫合了太多內容,移動、跳躍、攀爬甚至蹲下、趴下、左右探頭等,要操作的按鍵太多根本按不過來,CS沒有的按鍵就隨便找個地方塞進去。這也導致許多FPS老玩家們無法適應《生死狙擊2》的節奏。

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