那個鄙視鏈頂點的遊戲,終於要出重製了!十幾年過去它還能火嗎?

2022-09-23     菁菁

為什麼說《皇騎2》滿足了S·RPG愛好者的全部想像

在經過「不小心泄露」-舅舅黨跟進-官方確認並公布的常規操作之後,《皇騎2 重生》將在今年11月來到新老玩家的面前,作為S·RPG類型里「婆羅門」濃度最高的一款遊戲,《皇騎2》究竟有著怎樣讓人高山仰止的LEVEL呢?

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當年要是有這樣一盤卡,其實也不會覺得多牛逼——因為大家都不太懂

1995年,憑藉一代所引爆的話題度,《皇騎2》讓已經是呈昨日黃花之態的SFC,煥發了不亞於次世代主機的容光。和兩年前相比,《火紋》已經先一步邁入巔峰,諸如《夢幻模擬戰》《超級機器人大戰》《光明與黑暗》等佳作各施所長,S·RPG儼然不再是居於動作遊戲之後的二線類型,玩家對《皇騎2》的期待,自然水漲船高。結果《皇騎2》給出的答案遠非「震驚」兩個字可以形容,該作除了整體世界觀以外,創新之徹底,美術之精緻,玩法重構之劇烈,人物刻畫之細膩,大有萬丈高樓,誰與爭鋒之勢。

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首先,《皇騎2》推出了「HERMIT」和「Wait Turn」兩種全新系統。前者指《皇騎2》採用了高低差參差分明的立體地圖,儘管這樣的設計並非松野泰己首創,但和之前的遊戲相比,《皇騎2》把高低差真正融入到戰略布置和地形互動中,比如直線攻擊的武器會被地形屏障阻攔,而拋物線射擊的弓箭卻能越過障礙攻擊到隱蔽處的敵人;「水往低處流」的物理邏輯,又會讓突如其來的大雨,改變交戰雙方的優勢地位。

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「Wait Turn」則類似《最終幻想》的ATB系統,將原本「你方唱罷我登場」的回合制固定輪轉,改為場上敵我角色隨WT數值變化自行調整行動順序的動態系統。「HERMIT」和「Wait Turn」疊加的箱庭式結構關卡地圖中,玩家通過對場面的判斷,將WT的收放與奪取有利地形的戰略相互配合,攻防進退的千變萬化,大大豐富了戰術實施的空間與靈活性。

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眾多人物都有屬於自己的筆墨描述

然後,前作備受好評的劇情在《皇騎2》趨於化境,即便今天我們隔著畫面技術力的年代感,用模擬器去重溫本作,每一幕生死別離,每一個登場人物,每一次艱難決定,還是會在松野泰己以巴爾幹半島紛爭戰亂作為原始素材的奇幻加工後,像精雕細琢後的鑽石一樣玲瓏八面,玩家每改變一個觀察角度,就會透過紛爭中的不同勢力,看到同一歷史進程下截然不同的因緣際遇,悲歡離合,其中關乎殘酷戰爭的道德判斷,更是讓《皇騎2》成為了當時距離「史詩」二字最近的電子遊戲。

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完美的PSP版《皇騎2 命運之輪》

最後,其實是關於《皇騎2》的不完美與經過重製的趨於完美。《皇騎2》複雜的地形,讓一些機動力不足或是難以跨越地形障礙的角色大受影響,反過來,強力的弓箭手們卻可以憑藉地利和垂直高度對攻擊力的額外加成,獲得大量輸出空間,只要玩家指揮得當,甚至能靠弓箭手為主力一路攻略下去,因此「皇家弓兵團」成了玩家調侃本作的一個槽點。當時肯定無法靠打個補丁來解決版本之子的問題,因此這一平衡性的弊端,直到多年後重製加強版《皇騎2 命運之輪》,才終於得以修正。

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2008年,已經分道揚鑣多年的《皇騎2》核心成員,找到因健康原因暫時退出行業的松野泰己,邀請他再度出山,松野不僅爽快答應,還主動提出「全盤重製」的願望,從美術資源,迷宮數量,到劇情故事,大量新要素被塞進本就充實的遊戲當中,最終孕育出PSP主機上的《皇騎2 命運之輪》。本作除了修正弓兵職業的「無雙」屬性,副標題所謂的「命運之輪」,賦予了玩家一個類似命運之神的功能,戰鬥時可以原地「悔棋」,故事上可以定位或跳轉,相當於在原本角色個人視角以小見大的基礎上,又反過來從上帝視角俯瞰身處戰亂中的芸芸眾生。將在今年11月發售的《皇騎2 重生》,便是在《命運之輪》基礎上,進一步優化的產物。

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無論SFC還是後來的PSP,《皇騎2》的登頂都沒有給這個系列接下來的發展帶來任何質變,松野泰己離開Quest加入SE之後,由他製作的《最終幻想 戰略版》又像《皇騎2》一樣,以極高的素質,映襯出後續作品的下滑直至淡出,就算松野泰己的健康原因可以解釋他個人的暫時離開,那S·RPG整體的勢微,難道也歸咎於命運之輪有意為之嗎?

不是說《火紋》就不嚴肅,但《皇騎》絕不會有戀愛AVG要素

客觀上,S·RPG遊戲在市場上存在兩個看起來自相矛盾的點,一方面,即便在《皇騎2》《火紋》《魔幻模擬戰》各自戰鬥力都在線的年代,S·RPG也不曾像RPG那樣成為主機市場一段時期里的主宰者,說白了就是從沒拿過第一。另一方面,玩家群體,尤其是像我這種大量接觸線下玩家的從業者,發現很多人都會把S·RPG作為一個前排購買選項,只不過有限的選擇空間,限制了相當一部分玩家的消費慾望。

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