《王國保衛戰5 聯盟》評測:童年最強神作?還能復刻當年榮耀嗎?

2024-07-30     菁菁

《王國保衛戰5 聯盟》評測:童年最強神作?還能復刻當年榮耀嗎?

《王國保衛戰》設計之妙,在於可操控集結點兵營的加入。不僅是為玩家帶來一個個可實時操控的單位,更為遊戲帶來的更多的RTS要素。

此前,塔防遊戲大多像現在的《保衛蘿蔔》一樣,玩家建好防禦塔後只能看著他們消滅一波又一波的敵人,沒有更多的參與。這樣的設計使得整個遊戲偏向回合制,玩家在「建設防禦塔召喚敵人敵人進攻間」割裂地循環,操作的反饋偏慢,當玩家的閾值抬高後會缺乏足夠的刺激感。

而《王國保衛戰5》的兵營,以及基於此思想衍生出的援兵技能、英雄、防禦塔召喚物,使得玩家在建設好防禦塔後,還能在遊戲里有著極高的參與度,倒逼著玩家從只需要考慮什麼時候建什麼防禦塔、防禦塔在哪個位置能覆蓋更大的範圍、後期無腦將所有格子填滿防禦塔,轉變到考慮將敵人堵塞在哪一個地點、怎樣集火這個地點。

也是因為這樣的轉變,遊戲中的路線、地圖設計才更加豐富且巧妙,不再是簡單的曲折與螺旋,有了更大的發揮空間。

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同時,攔截機制也豐富了敵人的多樣性,使得敵人擁有一個全新的設計維度——傷害維度,許多敵人都是基於破解攔截而設計的。獨特的設計思路,將《王國保衛戰》從「回合制遊戲」變為了即時戰略遊戲,緊張度和刺激感拉滿。

《王國保衛戰5》也延續和融合了前幾代的卡通畫風和中世紀幻想世界設定。這一點我覺得項目團隊想得很清楚,這款遊戲的代際更迭肯定不能追求畫質畫風上的升級,畢竟喜歡這款遊戲的玩家看中的是玩法和關卡設計,而畫風已經驗證過是很受歡迎的,這類遊戲的玩家也沒有啥升級畫面的訴求,保留原汁原味就非常好了。

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也正是這種獨特的畫風,為遊戲增添了趣味性和親和力,讓玩家仿佛置身於一個充滿奇幻色彩的王國之中。而劇情的延續,也讓玩家能夠繼續在這個世界中展開一段史詩般的征程。

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一個不夠,那就來倆

在傳承的基礎上,《王國保衛戰5》也進行了不少創新,可以看到,創新的思路是基於原有的玩法大框架做一些加法和點綴,而不對經典的玩法系統本身做手腳,這屬於比較穩妥的做法。

其中最大的亮點莫過於點題的「聯盟作戰系統」的引入。在這一次的劇情里,原先的正反兩派聯合起來,共同面對更大的邪惡勢力。

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為了呈現這一故事情節,玩家現在可以指揮兩支軍隊,使用擴展後的塔樓武器庫,並同時控制兩名英雄(以前只有一支軍隊和一位英雄),這個設計的確讓人覺得這一代有點新東西,也為遊戲增加了更多策略性,精彩程度也增加了——想想吧,地圖上有兩條巨龍在翻天攪地的場景。

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此外,《王國保衛戰5》還引入了新的英雄角色,其中我最喜歡的是尼魯。他是戰鬥節奏快且強大的人選,玩著爽,能充分刺激腎上腺素。做好對英雄的微操管理,甚至能直接影響戰局的走向。新英雄不僅拓展了遊戲的世界觀和故事情節,其不同的戰鬥方式和故事背景也給了玩家體驗上的新鮮感。

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在地圖和場景方面,《王國保衛戰5》回到了用於前三代遊戲的同一引擎,提供了多個主題風格的地圖場景,如平原、山林、雪天、冰川等,讓玩家能夠在不同的場景中展開戰鬥。此外,在地圖中埋藏各種二次元和三次元彩蛋是系列的傳統藝能,這一代中也不例外,遊戲中還復刻了一些自己歷代的元素(比如舊作中的防禦塔),體現出濃濃的情懷價值。

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一個問題

最後值得一提的是,《王國保衛戰5:聯盟》最終選擇了更尊重玩家體驗的買斷制,提供了優質的遊戲體驗。歸功於其生動的藝術風格,遊戲的魅力還超越了其戰略深度;遊戲的易上手性和易學難精的深度也是我認為它脫穎而出的特點,對於塔防愛好者而言,《王國保衛戰5:聯盟》仍然是值得嘗試的一作。

那麼,你怎麼看《王國保衛戰5:聯盟》?

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