扮演牛仔玩「塔科夫」,我的「午時已到」已經饑渴難耐了

2024-07-29     菁菁

夕陽西下,一處荒野鎮落,黃沙飛揚。

兩名牛仔互相盯著對方,將手扣在手槍套上蓄勢待發,酒館裡的看客一邊喝著啤酒一邊跑出門外,倚在欄杆上注視著這驚險一刻……

扮演牛仔玩「塔科夫」,我的「午時已到」已經饑渴難耐了

這是19世紀的美國西部所給予人們的浪漫幻想。藝術家們藉以各類經典作品,為這片荒蕪又野性的大地上創作出一幕又一幕亡命之徒們的悲歌,也為我降下了對西部題材作品必有牛仔對決、慢節奏這樣的「思想鋼印」。

所以當朋友給我推了份《獵殺:對決》,說這是一款西部題材的的撤離類FPS遊戲時,我大腦宕機了。

不是兄弟,西部、撤離、FPS……這些玩意湊一塊能行嗎?

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然而,在被拉著打了幾天後,我一看自己的遊戲時長,發現自己終究逃不過王境澤的「真香定律」。

MD,這遊戲真上頭。

回到19世紀拉大栓

19世紀末,一座名為「河口鎮」的美國西部城鎮因一次病毒爆發變得怪物橫行,整片地區遭到封鎖。但與此同時,卻有人為這些怪物開出懸賞,希望各路西部的硬核狠人可以解決河口鎮的這些麻煩。

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雖說開出這些懸賞的人實際上有著更多不為人知的目的,但這些應賞金而來的西部豪傑們對此毫不知情。他們突破封鎖,希望自己能在河口鎮的怪物身上找到屬於自己的「寶藏」,而這一設定便發展出了遊戲的基本玩法:玩家所操控的獵人需要在河口鎮幹掉BOSS,奪取賞金,並在其他獵人的虎視眈眈中安全撤離河口鎮。

這麼一看,《獵殺:對決》雖然是個是很典型的撤離類遊戲,但當我實際上手玩起來時,這款遊戲帶給我的體驗,卻是相當獨特。

就從遊戲的PVE玩法來說,遊戲並沒有讓玩家一步到位鎖定BOSS位置,而是把位置情報拆分到了地圖中的三個需要依次解鎖的線索中。而在擊敗BOSS後,玩家還需要等上幾分鐘左右的「放逐」才能拿到賞金。

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而在這一過程中,遊戲中名為「黑暗視域」的特色功能就派上了大用場。它能夠讓玩家得以鎖定BOSS線索以及位置。而在玩家領取賞金後,「黑暗視域」系統還可以幫助玩家找到附近其他獵人的位置。亦或者找到其他已經擊敗BOSS的玩家。

應該說,這樣細分的玩法流程為遊戲帶來了極為明確的對局目標。哪怕是一個不熟悉地圖,完全不知道BOOS怎麼殺的新獵人,透過這些基本目標和「黑暗視覺」功能,也可以知道自己該去哪裡,每個階段該幹些什麼,從而避免「我是誰,我在哪,我要做什麼」靈魂三問。

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BOSS被放逐時,黑暗視覺會通過「閃電」表示那些已經擊敗了BOSS的玩家的方位

找到目標後,自然就要開始琢磨如何干架了。作為一名純粹的「火力優勢學說」愛好者,我曾一度堅信這世上沒有幾杆步槍辦不到的事。

但在《獵殺:對決》里,我失算了。

遊戲里,子彈要一顆一顆上,能攜帶的彈藥數量也完全談不上充裕,槍械的擊發模式更是遵循著拉大栓時代的規矩,可以說忠實還原了那個年代的武器性能。不同種類、型號的槍械還都有著不同類型的子彈作搭配,從而造成不同的傷害效果,每把武器都因此有著獨特的手感體驗,槍戰體驗也由此變得十分硬核。

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透過這樣硬核的槍械繫統,不難看出遊戲實際上並不鼓勵玩家們無腦對槍。在這片茫茫西部,純粹的「火力優勢學說」起不了任何作用,玩家必須採取更具靈活的策略才能在河口鎮苟活下去。

因此,在槍械之外,遊戲為玩家提供了類型各異,數量頗多的近戰武器和各式道具。尤其在遊戲內傷害類型有「流血、中毒」等多種細分,怪物的傷害屬性各不相同,以及對局過程多側重於利用環境要素進行策略對戰等玩法設計下,這些道具與近戰武器有時顯得甚至比槍械重要得多。

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比如對付「火男」這類易燃易爆炸的怪物,只有用鈍器才能讓自己全身而退

同時,為了配合這般靈活多樣的戰鬥機制,遊戲也提供了詳盡的角色能力培養系統。一系列諸如「單動速射」、「槓桿原理」等被稱為「特質」的角色技能就可以達到讓玩家提高射速等效果,從而幫助玩家補全角色戰鬥能力上的短板。

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