扮演牛仔玩「塔科夫」,我的「午時已到」已經饑渴難耐了

2024-07-29     菁菁

而其他非戰鬥類的特質也會有效幫助玩家在對局中創造出對己有利的環境條件,亦或是為整個隊伍提供強力輔助。更不用說諸如「死靈法師」這類特質在妥善利用下還能起到自我復活的效果,讓獨狼玩家不至於占據劣勢。

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應該說,作為深耕撤離類玩法的遊戲之一,《獵殺:對決》把玩法機製做出了花,為遊戲打下了個良好的玩法底子,河口地區的各位獵人也得以憑藉遊戲中的各種機制,發展出各種充斥著奇思妙想的打法。

而這也造就了遊戲的一大核心魅力:對局中那無刻不在的心理博弈。

危險無處不在

遊戲的整體大目標很明確:找到BOSS,幹掉礙事的傢伙,拿到屬於自己的One Piece。

但如何達成這個目標,玩家需要考慮的就很多了。

你可以主動出擊,搶奪其他玩家的勝利果實;再或者利用BOSS或線索作為誘餌守株待兔,利用環境優勢來一場驚心動魄的「攻房戰」,而這也導致了玩家不得不在每場對局進行各種心理博弈:這局我是該去打怪物還是突襲其他小隊?對面是不是個獨狼?他遲遲不打BOSS是不是在使詐……

很多時候,BOSS真的只是你和其他獵人間互相獵殺時Play的一環。

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同時,不同的地圖環境也會衍生出不同的戰術策略。從簡單的陷阱擺設、炸藥布置、又或者搞些「心理戰」,開空槍裝作子彈耗盡,在敵人因此大意時換成副槍打個對面錯手不及。可以說,對局中的各種打法策略,只有你想不出的,沒有這遊戲做不到的。

可以說,正是因著這些無處不在的策略博弈,遊戲中的每一場對局都稱得上提心弔膽,尤其遊戲中遊戲還有著類似於「真實死亡」一般的設定。玩家使用的獵人在對局中若是死亡,就必須重新招募一位獵人來繼續遊戲,這讓玩家無時不刻處於真正的死亡威脅之中,對局的緊張感由此倍增。

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不過,若是談起這遊戲對緊張氛圍的塑造,《獵殺:對決》那在業界幾乎獨樹一幟的音效設計是無論如何也繞不過的。

畢竟無論是地上的玻璃渣、樹枝、屋裡的鐵鉤和酒瓶、還是路邊的馬、雞籠、烏鴉……環境中的各類要素都有著音色不一、質感不同的聲音效果。而在河口鎮這麼一個講究心理博弈、處處為敵的環境中,幾乎任何響動都會使玩家打草驚蛇,成為暴露自身隊伍信息的致命因素。

但反過來,玩家也可以靠這些玩意去掌握其他獵人或怪物的動向,尤其在給其他玩家下套時,如何製造噪音、如何精準辨別方位、怎麼一步步設立陷阱……很多行動離不開玩家對周邊聲音狀況的精準把控,聲音信息幾乎成為了一切策略的核心,並同豐富的戰術玩法、硬核的槍戰體驗一道構成了河口鎮那危機四伏、步步驚心的遊戲群像。

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最終,在爽玩幾天後,我已經徹底沉浸於這片西部世界之中,一場又一場對局刺激著我的腎上腺素。我仿佛真正成為了一名河口獵人,在遊戲中體驗著獵殺的快感,以及被當成獵物的驚心動魄。直到退出遊戲,才發現不知不覺間,我的時間觀念已經被《獵殺:對決》給放逐了。

結語

這段日子裡,《獵殺:對決》給我帶來了相當難忘的西部怪談體驗。遊戲通過一場又一場緊張刺激的對局,逐漸幫我卸下了此前對西部題材作品的思想鋼印,也常常令我驚呼:

「原來FPS還能這麼玩的?」

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當然,作為一款聯網遊戲,諸如伺服器延遲、尚待優化的匹配機制、泛濫的外掛等問題它自然也逃不過。只是官方對這些問題也拿出了相當誠懇的態度。無論是對伺服器進行後端優化,還是成立公平遊戲組打擊外掛,又或是不斷改進自己的優化機制,開發商Crytek一直在努力改善這些問題。

不過,對各位河口獵人來說,即將在8月15號到來的大型版本更新或許更加引人注目。官方宣布這次更新將升級遊戲引擎、並帶來更多新地圖,同時對各項機制進行改動與完善。官方還打出了《獵殺:對決 1896》這一新名稱,隱約能讓人看到「獵殺 2.0」 時代的到來。

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與此同時,因為遊戲獨樹一幟的玩法風格,《獵殺:對決》在國內的名聲也在玩家間的口口相傳中越來越響,官方也因此愈發重視中國市場,針對國區玩家的反饋速度越來越快,還在遊戲中添加了更多亞洲獵人與武器,而這想必也會吸引更多的中國玩家前來遊玩。

可能「蒸蒸日上」這個詞,確實是對遊戲目前現狀的最佳概括。而我也相信,這片陰暗潮濕,危機四伏的怪誕西部,最終也會像其它優秀的西部題材作品一樣,以它獨特的西部魅力征服更多玩家。


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