當一款遊戲決定拆了自家「門檻」

2024-07-17     菁菁

在《植物大戰殭屍雜交版》火出圈之前,沒人會想到這個同人二創遊戲會為這個IP帶來如此高的熱度。

而當同樣的劇情發生在另一個二創遊戲作者「莊不純」身上時,事情卻發展到了更意料之外的方向。簡單點說,在自己創作的同人遊戲《植物娘大戰殭屍》大受歡迎的同時,他也被網友們鋪天蓋地的「不會解壓文件」的私信搞破防了,於是,他決定製作一個系列視頻,免費向大家普及相關的使用知識。

當一款遊戲決定拆了自家「門檻」

但當視頻出到第二期之後,他便發現,在結構性的知識斷層面前,個人的力量實在是有些渺小。說人話的話,就是在許多已習慣了移動網際網路便利的玩家面前,操作電腦本身就已經成為了一個巨大的門檻……

當一款遊戲決定拆了自家「門檻」

門檻高=萌新不配玩?

讓人哭笑不得的同時,這件事也向玩家們展現了當下網際網路的現狀:如今已不再是十幾二十年前那個因為信息閉塞等原因,大家習慣於自力更生的時代,急速發展的網際網路在方便大家的同時,也變相提高了玩家們學習新事物的閾值。換句話說,只有門檻足夠低,體驗足夠流暢的內容,才會讓玩家對其產生足夠的興趣,進而去喚起學習與深入了解的動力或慾望。而對於這一點,我想,歷史更為悠久、門檻更高,同時與社交深度綁定的MMORPG也同樣有著發言權。

當一款遊戲決定拆了自家「門檻」

首先,你需要先打到滿級,並獲得一身能跨過副本最低門檻的裝備,這樣才會有人拉你進組;其次,在真正進入副本前,你還得提前做好各種功課:自己角色的輸出循環、每個BOSS的機制與應對方法,以及像是「跳怪」「集火」「打斷」等遊戲里不教,但卻又十分重要的基礎知識。

最後,如果你選擇的區服不在國內,那恭喜你,你還要再跨越社區的門檻,這不僅是指語言的不通,更體現在思維、習慣的差異上。不管是《FF14》這樣的日式MMO,還是《上古捲軸OL》這種正統的西式MMO,它們的海外社區文化都與國內有著天差地別。國內打本必備的各種插件可能在外服是個禁忌,而為了快速通關而誕生的「跳怪」等技巧,則會被國外社區的玩家奉為破壞遊戲體驗的頭號「罪犯」……

總之,在這樣的門檻與社區環境下,萌新玩家需要在裝備、經驗達到某個門檻後才能參與某些活動,而這些積累往往又需要通過完成活動本身才能達到,搭配上諸如「卡拉贊沒畢業打卡拉贊」這樣經典的萌新梗,便形成了MMO難入坑這一刻板印象。

當一款遊戲決定拆了自家「門檻」

若是要從運營方向上來探究這一現象,其根本有原因有二。一方面是引導的欠缺,不做鋪墊,直接把一大堆系統丟給萌新,就一定會讓人感到迷茫與不知所措;另一方面,在持續的運營中,官方對遊戲社區並給予充足的重視與引導,新手玩家難以融入遊戲社區,缺乏必要的社交渠道來交流心得、求助或組隊,這無疑增加了Ta們感受遊戲核心樂趣的難度。

不過,隨著時代與玩家習慣的變化,許多新生代的MMORPG已經認識到了這一問題,並著手改善新玩家在社交層面上的體驗。在今天迎來周年慶版本的《命運方舟》,便是其中的一員。

降低門檻,命運方舟是怎麼做的?

要想說清楚《命運方舟》在社交體驗上的變化,我們就得弄明白周年慶版本在玩法、內容等底層設計上的改動,以及它們是如何影響到萌新社交層面的。

首先,在玩法層面,《命運方舟》選擇從檢驗戰力,同時也是獲取收益的核心渠道「副本」入手,一步步對新手的體驗進行調整。

比方說在升級與裝備門檻上,遊戲就通過像是下調裝備精鍊與強化消耗、發放成長快車直升券等方式來讓萌新快速提升到能打副本的水平。而像是「阿克圖爾斯之手」「普羅提溫的庇護」等新系統則能給萌新帶來傷害提升、受傷減免、增加掉落等增益,以提升萌新體驗時的容錯率與收益。

當一款遊戲決定拆了自家「門檻」

當萌新通過這一系列增益,到達了1490的道具門檻後,遊戲便會通過高亮的「崛起任務」系統,帶領玩家完成混沌地牢、星辰護衛等遊戲的日常玩法,直接一步到位,帶萌新快速體驗第一梯隊玩家們的遊戲內容。

當一款遊戲決定拆了自家「門檻」

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