隨著《戰意》在7月10日登陸WeGame,不鳴科技和騰訊兩個曾經的對手握手言和,一場十多年前開始的爭鬥就此畫上了句號。
自此,不鳴科技得到了WeGame這個第二條國內分發渠道;而騰訊籠絡到了《戰意》,一個曾經擊敗過自己的對手。
這種表述其實並不精準,因為在冷兵器戰爭這個賽道里,《戰意》如今已經失去了真正意義上的對手。
在古代戰爭這個領域,《戰意》的定位是非常特殊且討巧的,與市面上頻繁占據玩家視野的各種SLG手游不同,它的品質更接近主機或PC端上的獨立遊戲,既能讓玩家在刀光劍影的戰場上砍殺,也可以指揮自己的士兵排兵布陣,是個字面意義上讓玩家帶兵打仗的遊戲。
以如今的眼光來看,這種兼具動作性和策略性的玩法設計,應該很有市場潛力,出現很多競品才對。然而目前的狀況是《戰意》在這個賽道拔劍四顧心茫然,很難找到體量相似的競爭者。
其實把時間退回到差不多十年前,「類騎砍」這個概念的確引起過一陣風潮,自《騎馬與砍殺》在國外市場一鳴驚人之後,許多國內廠商都想將這種玩法網遊化後推向國內市場。當時騰訊的《刀鋒鐵騎》、網龍的《虎豹騎》和雲蟾網絡的《鐵甲雄兵》都是這股風潮之下的產物,《戰意》也是其中的一員。
然而這個品類在網遊領域的嘗試沒有成熟的商業化案例可循,各家廠商只能按照自己對市場和遊戲的理解進行了不同方向的借鑑和取捨,再把各自的產品推向市場交給玩家打分。經過這麼多年的市場競爭之後,《刀鋒鐵騎》已經退出市場,《虎豹騎》幾乎停止了更新,而《鐵甲雄兵》則是靠各種特效拉滿的美女皮膚續命,最近正在各種社交媒體上想方設法蹭《戰意》上線WeGame的流量……
《鐵甲雄兵》的皮膚,是不是有點眼熟?
大潮退去,只剩下《戰意》還在為正統的「古代戰爭遊戲」堅守。
在這個領域碰壁的不止是國內廠商,就連做出了《全面戰爭》系列的Creative Assembly,在《全面戰爭:競技場》這個想要將冷兵器戰爭的網遊化的項目上同樣也碰了一鼻子灰。似乎這個品類天生就與網遊八字不合,能夠活到今天的《戰意》反倒成了同行中的異類。
《全面戰爭:競技場》
實事求是地說,在當年那一批類騎砍遊戲當中,《戰意》雖然畫面精細、細節豐富、配音完整,還有自研CHAOS引擎支持千人同屏,在技術力和品質上整體超過了同類競品,但卻是在遊戲體驗上最不像騎砍的那個。
體驗過《騎馬與砍殺》的朋友應該對那套需要根據揮刀方向進行攻擊和防禦的「四向格擋/攻擊」玩法有所了解,這種硬核寫實的特色玩法讓玩家們津津樂道,當年除了《戰意》之外的幾乎所有類騎砍遊戲都沿襲了這一設定,甚至有的為此剔除了騎砍中帶兵打仗的策略玩法,變成了冷兵器格鬥模擬遊戲。
《騎馬與砍殺2》
不過從市場表現來看,這個被單機遊戲玩家交口稱讚的設計卻在網遊中吃了大虧,對於當時的網遊玩家而言,同時兼顧近戰砍殺和部隊指揮幾乎不可能,網遊中PVP的對抗強度也遠非電腦AI可比。以至於當今市面上的冷兵器戰爭遊戲,要麼捨棄策略要素變成冷兵器格鬥模擬器,要麼捨棄動作玩法轉型成策略遊戲,能在動作和策略玩法中取得了某種平衡的,目前來看也就《戰意》獨一份。
或許就是憑著這種特立獨行,《戰意》才能從當年的「版本陷阱」里走了出來。
《戰意》捨棄了騎砍那套過於擬真的高門檻設計,將動作部分簡化成了三個技能一個大招,大幅降低了遊玩門檻,玩家在與其他玩家陣前斗將或者衝進小兵堆里開無雙的同時,也可以指揮手下的士兵集結成各種陣型應對不同的戰場情況,戰場氛圍非常濃厚。
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