考據還原故宮古畫,《射鵰》如何與夜店風武俠割席

2024-01-12

你想像過古時俠客梟雄的容貌如何嗎?

是眉星目劍、風度翩翩?還是濃眉大眼、正氣凜然?

一千個觀眾心中有一千個曹孟德

每當先賢古哲、名將梟雄在藝術作品中「登台獻藝」時,他們的真實形象總會被藝術加工的「演員」代替,延展到文學著作、遊戲影視等藝術形式中,古代名人以真面目示人更是幾乎不可能。

以幾乎華人皆知的孟德為例。

《演義》中的曹丞相面如冠玉,唇紅齒白,目若朗星,威如震雷,儼然一股帝王之氣;但羅貫中先生的描述:「身長七尺,細眼長髯」之中,又不免補上了《演義》中隱去的一絲狡黠意味。

要是遊戲的曹丞相長這樣,三國題材也不至於風靡全球了

至於當代作品中的曹丞相,自然也是在藝術加工之下,距離觀眾玩家們越來越近、與歷史記載越來越遠,其背後原因無二——在兼顧史實還原的前提下,市場的驗證與消費者的需求是第一要義。

說白了:觀眾更喜歡被「設計」過的曹操,而不是AI還原的官味兒鬍子男。

與時俱進的流行俠客,不是離經叛道的乖張朋克

歷史人物如此,故事人物亦然。

談起中國歷史題材的作品,自然有兩大不可避免的主題:一個是上文提到的時勢梟雄,二個則是以武犯禁的江湖俠客。

金庸先生的含金量不必多提,其深入人心的的故事與角色,自然是被不斷改編與借鑑,成為了諸多作者效仿與致敬的對象。

當老先生的文字風靡大江南北後,與之相關的改編作品作品如雨後春筍,遊戲也自然也是其中不可忽視的一環。

藉此機會感謝網易官方的邀請,我們得以提前試玩了開啟【三端漫遊】測試的《射鵰》。

結合本次的試玩內容,我們不妨繼續剛才的話題——對於角色形象的再塑造要如何尊重原著,同時特點鮮明。

遊戲體驗伊始,玩家可以在靖、康雙線之間擇一體驗。這並不會影響到玩家所能體驗到的劇情量。相反,我們能夠從不同的角度進一步了解《射鵰》是如何對角色進行刻畫塑造的。

我們以郭黃二人為例:在原著中,郭靖樸實忠厚,多金傻小子一個;黃蓉古靈精怪,富家叛逆女一枚。當玩家初遇二人時,兩人的初登場形象恰到好處地能讓了解原著的玩家們會心一笑:此時的少年郭靖才離開大漠,正處於成吉思汗親封的「金刀駙馬」階段,蒙古金刀、精鐵護臂、黑貂皮裘等標誌性的服飾元素的設計,都能讓玩家能在茫茫人海中能一眼找到這位一身神裝的「愣頭青」。

黃蓉的形象也同樣遵循原著。在與郭靖首次見面時,黃蓉還處在女扮男裝的狀態,此時玩家在遊戲中見到的「黃賢弟」,還是衣衫襤褸、身材瘦削的乞丐外形,眉目之間的一絲「機靈」成為了其形象的點睛之筆,以至於熟悉故事的玩家不難看破其真身。

但當黃蓉換回女裝,再次出現在玩家眼前時,完全符合金庸在原著中「長發披肩,全身白衣,頭束金帶」的仙女模樣,卻難讓玩家因為性別的轉換驚訝分毫,獨留郭大俠一人凌亂。

郭黃二人的形象或許我們熟知的熒幕形象有所不同,但其角色的神韻卻並非僅僅凝聚於面容五官。在精妙的角色設計下,最大程度地保留了「服化道」的原汁原味,同時新面容的「疏離感」也幫助我們在腦海中對二人的形象進行了重構,以至於我們對角色的理解從不會從一開始就浮於「外貌」的表面,更不會讓新玩家產生與熒幕演員綁定的「既視感」。

再者說了,原著對於郭靖的描寫也僅有「濃眉大眼,胸寬腰挺」,此等長相在網際網路上僅僅平均水平,郭大俠又如何能夠脫穎而出。

AI跑的濃眉大眼胸寬腰挺,哪裡有我郭大俠半分神采

誠然,江湖之大,僅僅聚焦於郭黃二人,亦或是僅僅只看「人」這一群體,未免有些狹隘。

如果角色設計成功是關鍵的一枝,那麼場景環境的設計考據、才是決定《射鵰》江湖基調的「根」。

江湖變則俠客生,千篇一律不成江湖

作為一個經過原著與系帶電視劇薰陶的經典IP,《射鵰》三部曲中的很多元素早已深入人心,如何避免單純的挪用,做出自己的特點與風格本就是後來者必須面對的難題。

加之中國當代的武俠遊戲市場「披風水袖」審美盛行,此處並非要分孰高孰低,但是市場的選擇給本來就不易的設計又追加了一副當代審美的鐐銬。

手上的水袖,又怎麼不是鐐銬的具象化

從細節處看起。從妝容至服飾,射鵰已經開始了對千篇一律武俠審美的反抗。

《射鵰》中的服裝設計脫胎古畫,著力於服裝材質、杜絕塑料質感的擦邊「偽古裝」。同時妝容也參考史料,從頭到腳還原南宋潮流。或許憑射鵰的一己之力難以改變市面上對於武俠什麼的慣性和偏好,但是第一個反抗之聲,意義同樣重大。

有時候覆古也是一種叛逆

在《射鵰》決定與「流行武俠」唱反調之時,它就註定需要另謀出路。

作為有著悠長歷史的民族,我們的祖先很早就學會了從自然中提取顏色,並將其運用在諸如繪畫、服飾、建築等方方面面,這些顏色背後不僅僅蘊藏著古人對世間萬物的認知,更是代表了一套獨特的,只屬於中國的東方審美。

風格的選擇,在挑選顏色基調的時候就已經開始了

《射鵰》遵循此道,走上了「離經叛道」的「追根溯源」之路。

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有意為之的選色,五彩斑斕卻不離其宗

《射鵰》江湖中,玩家難免不在眾多城市之間遊歷,親身體驗到中都、趙王府等不同地區所帶來的不同色調差異,而不同城市的獨特設計風格恰恰是那些刻意迎合所謂「網紅審美」,只為整個世界安排單一「濾鏡」的網遊,所不能比擬的。

此乃一花一世界,年年歲歲花不同

在遊戲的美術基調層面,《射鵰》依舊堅持古法。它結合了水墨厚塗風格與現代感,並巧妙的以中國傳統色作為主要的色調,江湖不只有竹林俠隱,恢弘之氣恰好需要水墨勾勒。

萬家燈火皆不同,千篇一律難附會

想要完整展現那時的文化底蘊,色調的選擇只是邁出了第一步。

人文風景、文化細節上的講究也同樣重要。對此,《射鵰》選擇了對當時的器物與場景,五大水系、燕京八景、勾欄瓦肆等史料場景進行再現。

而和那些「點到為止」的同行們不同,《射鵰》還會對江湖中的點滴進行詳細的講解,百科講堂、夢華錄、吟詠、奏樂,市井煙火、風土民情無不體現在大江湖生涯的方方面面。

這一段段展現在玩家面前的真實歷史用我們玩家的話來說,就叫做沉浸感。

一蓑煙雨,仗劍天涯

除此以外,在遊戲的技術層面,他們依舊將叛逆貫徹始終。本次測試之所以命名【三端漫遊】,正是《射鵰》向玩家們傳遞【三端互通】的關鍵信息。

其採用PC原⽣開發,雙管線渲染的製作形式。換句話說:《射鵰》在PC與移動端上都屬於原生平台產品,並沒有使用當前一眾端手游慣用的「移植」、「模擬器」的套路手段。

為了讓玩家們絲滑地體驗到PC、移動端、雲端互通,且沒有區服、數據壁壘的「真·無縫的江湖大世界」,其開發環節中不⽆論是資源還是⼈⼒投⼊,都⾄少是傳統手游的兩倍以上。

對於當今遊戲市場而言,「以小博大」是各廠商追求的首要目標。而《射鵰》用高投入換取玩家體驗的行為,恰恰背離了行業追求的降本增利的「大方向」。《射鵰》所對抗的或許並非僵化的審美,而是導致審美僵化的武俠遊戲賽道本身。

結語

從開發團隊決定不盲目走入「網遊」千篇一律的審美的死胡同開始,《射鵰》就註定走上一條與眾不同的道路。而《射鵰》的底氣,正是來源於金庸先生對於江湖的精彩描繪與華夏大地的文化底蘊。

相較於市面上那些千篇一律,為所謂「網紅」審美服務的網遊,《射鵰》不僅尊重原作、堅守傳統文化,同時也將其與當下年輕人的審美相結合,從而誕生出了如今這種醇正的武俠江湖,讓人能感受到在新時代下傳統與經典再次煥發的魅力。

武俠遊戲需要一位破局者。我們從不缺乏足夠優秀的文化底蘊和作品來源,我們所缺乏的是敢於逆流而上的勇士。在紮實的設計功底與深厚的文化底蘊的支持之下,讓我們靜待《射鵰》這一反抗生力軍的生根發芽。


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