《魔獸》手游公測揭秘:暴雪把天賦都點在氪金上了?

2023-08-18

誰也沒想到,曾經號稱「10年磨一劍」的暴雪,會如此「草率」的發布旗下王牌IP魔獸的第一款手游。

這款原名《魔獸弧光大作戰》的豎版RTS手游,在去年5月3日剛公布的時候,其實就沒有掀起多大的波瀾。我看了下它的油管官方帳號,首條視頻只有可憐的36W播放,帳號僅有1.31萬訂閱者,說明時至今日,大部分的暴雪玩家甚至都不知道它的存在。

翻看海外僅有的關注中,海外發表評論的玩家也幾乎都在陰陽怪氣這款遊戲的「史詩級」品質,稱他為「垃圾氪金手游」。

而去年《魔獸弧光大作戰》中文社區的反應也出奇的一致:「就這」?無論是看起來夢回十年前的畫質,還是類「皇室戰爭」的玩法,哪裡都透露出一股「山寨」感,從各平台的評分,以及媒體大V的投票,也能明顯感覺到玩家們的失望。

但就在熱度不高,口碑差勁的情況下,過了1年多時間,暴雪這次就悄然在菲律賓上線了這款魔獸手游,並且把名字改成《魔獸大作戰》----看起來更正統了,而且首發版本還支持中文,目測翻譯水平也挺到位。

這反而引發了我的好奇,這神奇的操作到底是暴雪的迷之自信?還是眼睛一閉破罐破摔?還是眼見為實,載下來體驗了十幾個小時,簡單聊聊它到底是個什麼樣的遊戲:

暴雪想把魔獸60級內容 努力塞進「皇室戰爭」里

首先來看畫面,《魔獸大作戰》地圖材質比較粗糙,角色也採用卡通Q版的風格,有點像一個個實體小戰棋。我看了下目前公測版的包體大小只有1.58G,配置要求是iOS(6S以上),Android(S7及以上)。顯然暴雪在手游質感上做的犧牲,主要是想考慮兼容性的適配問題。

而如果仔細去看遊戲里的單位造型,角色動作,在美術識別度和細節方面,其實打磨的還是比較到位的,有點在手機上看WAR3小兵行動的感覺。

從核心玩法上來看,《魔獸大作戰》確實是在「皇室戰爭」基本模式上做加法的產品。這些加法的出發點可以看出來有兩個,其一在於怎麼把豐富的魔獸IP元素加進遊戲,其二在於在手機上構建一套有深度的RTS玩法體系。

先從第一點來說,《魔獸大作戰》作為一款RTS卡牌遊戲,它的牌可以分為英雄、隨從、法術三種。每張牌又有各自的陣營歸屬,遊戲中除了聯盟、部落以外還有不死、黑石、野獸,共計5種陣營。

前三個陣營很好理解,黑石陣營包含了魔獸世界60級經典黑石塔系列副本的英雄和隨從,比如雷德黑手、黑龍將軍等等。野獸陣營則主要是魔獸世界經典的野外怪物,比如霍格、老瞎眼、鷹身人等等。可以預見,後續還會有更多魔獸世界觀下的新陣營勢力加入。

在組牌時,玩家可以選擇13個英雄其中的一個英雄,加上6張隨從或者法術牌,來構建自己的牌組。不同陣營的牌可以混編,初期並沒有什麼影響。

其中這個英雄牌,無論在IP還原還是玩法上都是比較有特色的存在。目前版本一共13個英雄,按陣營劃分的話不死族2個、部落3個、聯盟3個、野獸3個、黑石2個。

目前版本的13個英雄,看頭像也可以認出很多魔獸IP的老朋友

這裡面就有玩過WAR3都非常熟悉的伐木機、弗丁、死亡騎士、卡恩血蹄。也有老瞎眼、達基薩斯將軍這種魔獸世界玩家比較熟悉的英雄。

每個英雄都有一個對應的技能,比如地獄咆哮會給周圍的小兵加嗜血BUFF、弗丁會給周圍單位加血等等。

這些技能都是英雄下場後自動釋放,並不能手動操作。英雄在戰場上可以存在複數個,所以基本就類似於超級隨從的定位。

除了英雄單位以外,隨從和法術從機制、費用設計上幾乎照搬了皇室戰爭卡牌的框架。費用都1-10費之間,也分為地面單位、空中單位、範圍攻擊、單體傷害等等,隨從與英雄一樣,也都只有被動技能,打出後沒有主動操作的空間。

除了基本機制幾乎照搬皇室戰爭。甚至不少兵種都是「皇室戰爭」的換皮,比如經典的野蠻人小隊、幼龍等,連費用也與皇室戰爭中對應的卡牌一致。

魔獸手游版「野蠻人小隊」

不過也不能說魔獸手游兵種、法術就與皇室戰爭一模一樣。當前版本隨從共計有44個,其中也包含了屠夫、獸人薩滿、月騎等魔獸IP屬性較強的兵種。法術目前僅有10個,除了常規的暴風雪、閃電鏈、奧爆以外,還有深呼吸、活體炸彈、變羊術、斬殺之類比較有特點的法術。

活體炸彈法術效果

除了魔獸IP體系下的隨從和法術表現,還有一個比較容易被忽視的不同,就是魔獸手游中有大量可以在地圖指定位置部署的「空投」類單位,來增加遊戲的節奏感與變化性。

從玩家製作的節奏榜可以看出 PVE棋子目前強度差距較大 平衡性不太好

主打PVE 70張野外地圖 還有大型副本

聊完基本卡牌,來看看《魔獸大作戰》的對戰設計,看看它想如何體現更為複雜的RTS策略。

不同於皇室戰爭,《魔獸大作戰》目前看來是更側重PVE玩法的遊戲。遊戲號稱有70張地圖,其實地圖的核心要素萬變不離其宗,而且PVE與PVP的地圖設計原理是完全一樣的。

我方主堡 通常就是大炮塔

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它的地圖要素可以分為雙方主堡、線上爭奪點、資源點。主堡代表雙方的血量,在PVP時雙方主堡都是一個會攻擊的大箭塔。在PVE時,敵方的主堡通常是一個有特殊攻擊機制的BOSS。

PVE中的敵方主堡 通常是個有特殊攻擊機制的BOSS

在對戰開始時,雙方的資源點金幣會緩慢增長,使用卡牌會扣除對應的金幣。卡牌打出後,會自動根據地圖路逕行動,攻擊線上爭奪點,這也幾乎與皇室戰爭一致。

線上爭奪點分為會攻擊的箭塔,以及不會攻擊的傳送點。箭塔被打敗後會自動變為另外一方陣營箭塔,而傳送點只要有兵種經過,則會染色為對應陣營歸屬點。玩家可以在己方的爭奪點附近使用卡牌,從而獲得進攻距離上的優勢。

由於線上的爭奪點非常脆皮,箭塔會被4費左右的卡牌單刷。傳送點只要有地面隨從經過就會染色,所以線上爭奪點的攻守會十分頻繁,類似皇室戰爭賣建築血換得資源優勢的操作也風險性更高。

除了爭奪點,線路上還有金礦、寶箱兩種資源點。金礦需要使用系統在卡組中隨機加入的狗頭礦工前往挖礦,寶箱則需要地面單位前往攻擊。兩者都能產出額外的金礦,讓玩家獲得資源上的優勢。

對戰中,還要穿插對金礦資源的爭奪

所以13個英雄、 44種兵種 、10種法術加上地圖上的攻防元素、資源點,《魔獸大作戰》5分鐘左右一局對戰中,所要應對的情況比皇室戰爭複雜許多。

這可能也是《魔獸大作戰》為什麼主打PVE的原因:一方面在地圖裡可以加入、調動的元素很多,另一方面PVP的平衡性估計是個頭疼的問題。

下面來看看PVE的具體內容。《魔獸大作戰》目前版本的的PVE地圖關卡模擬了魔獸世界裡的東西兩個大陸,區域的布局也基本對應魔獸的練級路線。從部落聯盟最初的貧瘠之地、艾爾文森林,一路走向冬泉谷、黑石山這些高級地圖。

每個區域有5個關卡,所有關卡地圖的大小都一致,但每個區域的關卡一般會有一些特殊的地形、機制設計。

比如艾爾文森林的BOSS霍格會不斷召喚狗頭人小怪、血色修道院的狗男女BOSS會互相復活等等,但由於地圖大小所限,這些副本關卡只保留了一個暴雪認為比較核心的機制。

從早期PVE體驗來說,這些機制通過簡單的觀察基本就能理解,在對戰時也只要適當注意牌序,沒有感覺到需要專門的牌組體系來應對才能通過。

經典的狗男女復活

PVE關卡目前可以看到的總計有100關。30關後會解鎖PVE地下城,50關後會解鎖地圖關卡的困難模式。

其中PVE地下城可以理解為更複雜的專屬PVE關卡,每個地下城有3個BOSS,打完其中一個BOSS以後,會提供肉鴿式的BUFF幫助攻略後續BOSS。PVE地下城的地圖設計與BOSS機制會比大地圖的PVE關卡更複雜一些,攻略難度也更高。

比如上圖的厄運之槌副本,採用雙BOSS機制一個近戰食人魔+一個奶媽食人魔,左右兩邊各有一隻精英小BOSS可以打敗以後成為我方隨從協助攻擊BOSS。

由於PVE地下城可以不限次數的反覆刷獲得獎勵,但每次難度都會略微提升,所以該玩法是目前版本PVE的終極追求。

值得注意的是,遊戲功能中有團隊副本的模塊,但暫未開放,目前所有PVE副本都是單人模式。令人意外的是目前最終關100關的BOSS黑龍MM奧妮克希亞,也是單人副本而非團本的形式出現,目前尚看不出來暴雪對團本是何打算。

目前PVE地圖的最終BOSS 戰鬥時長限制為8分鐘

而對比內容豐富的PVE地圖,《魔獸大作戰》的PVP模式則乏善可陳。

左為阿拉希盆地 右為希爾布萊德丘陵 PVP地圖設計大同小異

目前已知的PVP地圖有奧特蘭克山谷、希爾布萊德丘陵、阿拉希盆地與加基森。聽起來名字很有情懷,實機地圖大小也只與PVE地圖差不多,在兩螢幕左右,地圖基本採用上下鏡像對齊的模式,整體玩法邏輯和PVE大同小異。

養成系統:又肝又氪 升滿套牌7W人民幣起步!

聊完前面的玩法部分,可以看出《魔獸大作戰》是個勉強有七八分的作品。從我潛伏的玩家群來看,一旦接受了這粗糙的畫風,大部分人還是能在遊戲中找到一些樂趣。

對在玩的老玩家來說,最大的爭議,反而出現在遊戲的收費模式與養成系統上。簡單一句話總結,暴雪在養成資源上給的摳摳索索,而對比內測版本在付費價格上直接翻了10倍,痛下殺手。

簡單來說,遊戲中最重要的資源就是金幣系統。金幣可以對卡牌進行升級,從初始的白卡升級到綠色、藍色、紫色、傳說品質。通過升級卡牌品質,可以共計解鎖3個卡牌天賦,卡牌天賦對PVE和PVP都有很大的幫助。

每張卡牌都有3個卡牌天賦需要解鎖

而根據玩家對當前版本的金幣花費測算,只是一張卡牌升滿的價格就要約17800金幣,摺合人民幣1086左右。而目前所有68張卡牌全升滿的費用達到了7W5人民幣左右。

讓人吃驚的是,去年到今年暴雪在內測版本中對應的升級資源,大約68張卡牌全升滿只要7500左右人民幣。也就是說在公測版本暴雪一閉眼,直接讓卡牌打造價格翻了十倍。

值得注意的是,用金幣買滿卡牌等級還不是培養的終點,卡牌除了等級還有經驗值系統,經驗除了日常供給以外,也可以用金幣購買的方式來獲取。目前經驗獲取折算人民幣具體多少,還沒有詳細的數據統計,但整體深度估計也類似於卡牌。

英雄禮包、地區禮包、兵種禮包,暴雪的氪金天賦倒是拉滿了

對比養成的深坑,暴雪在免費的資源產出方面,則給的相當吝嗇。

以金幣活動為例按每次約400金幣每周2次計算,大致相當於40人民幣,靠金幣活動升滿1張卡牌的時間就達到了恐怖的7個月左右。

卡牌的經驗獲取任務可以無限刷,但每次給的資源從個位數到兩位數不等,以一局5分鐘為標準計算,大約刷1小時有十幾塊錢人民幣等價的經驗資源。

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日常任務可以無限刷,5分鐘刷一次給的經驗大約值1塊錢....

所以對比氪金可以買到的各種禮包、卡牌資源,玩家零氪靠肝的性價比仔細一算就非常低,讓人陷入肝也虧不肝也虧的兩難境地。

總結:《魔獸大作戰》這款遊戲賣相看著有點離譜,對暴雪來說卻可能是最現實的選擇。用一個七八分的產品,加上自己的頂尖IP試探一下市場到底願意花多少錢,也以成本不高、速度較快的形式自己先跑通一遍手游的流程,為後續產品布局做鋪墊。

這款產品,玩起來其實感覺到暴雪還是人間清醒的,魔獸IP+PVE是最不會出錯的方向,在皇室戰爭的付費模式上做微調也是經過市場驗證的模式。

但具體產品玩法上,顯得有一些力不從心。付費設計上更是顯得無比生澀,氪金深度對比《暗黑不朽》的話其實是輕度一些的,氪金體驗卻非常糟糕。

或許對比能賺多少錢,這款遊戲最大的作用是讓自負的暴雪認清楚自己的現狀,無論是自研還是和友商合作,都要回歸到十幾年前的創業狀態,才能做出下一款真正商業和口碑都合格的產品。


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