縫遍3A的縫合怪,憑啥吸引4000萬玩家?

2023-08-15     菁菁

不僅身份眾多,且每種身份都有與其對應的玩法,令玩家在不同的身份中都能體驗到其樂無窮的特色內容。比如演奏相關的身份可以使用遊戲中的樂器,在大宋江湖的每個角落奏樂,用樂符抒情;斷案相關的身份可以通過遊戲中的各個推理小遊戲,用縝密的思維揭穿嫌疑人的謊言,了解大宋原住民的珍聞等。此外,不論玩家選擇哪一項身份,都可以通過參與身份玩法獲得應得的獎勵,輕鬆滿足遊戲內銅錢產出的需求,這樣一來玩家就可以自產自銷,在遊戲里只花在玩法賺到的錢。在提供了多樣玩法的同時,還解決了玩家的生計問題。

除此以外,隨著身份玩法專精提升,系統還會贈送相關的外觀加髮型讓玩家白嫖。別看是免費贈送的,外觀細節一點也不含糊,主打一個免費又好看!從可愛小廚娘,到惹眼的紅衣舞者,再到莊嚴優雅的斷案官員,服裝細節一點不比氪金的外觀差,0氪玩家也能衣櫃塞滿!

縫遍3A的縫合怪,憑啥吸引4000萬玩家?

縫遍3A的縫合怪,憑啥吸引4000萬玩家?

這麼縫,真的不會出事嗎?

從某種程度上來說,縫合還真就是一門流傳已久的「傳統手藝」。

回顧MMORPG一路走來,與其說《逆水寒手游》大火靠的是一手縫合的手藝,倒不如說這個類型都仰仗著「針線活」。

做任務升級的體驗來自於傳統的RPG,到了滿級開始farm裝備來自於刷裝備的ARPG遊戲。在這些主流玩法之外,去做休閒活動,要考驗你Flash小遊戲的手藝;去拍賣行當地精,恕我直言,我覺得這項社會活動,甚至早於電子遊戲出現在這個世界上……

但說了這麼多,無論怎麼調和,一個貫穿始終的毛病尤為凸顯:傳統的MMORPG就是放不下那幾個主流玩法的首要地位,所有玩家都繞不開它的同時,其他的玩法又被它擠兌。結果就是——被逼肝。

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從收益的差距就可以看得出來,這個模式有多矛盾。在這類遊戲中,只要玩家在進度或強度上干到稍有壓力,收益會不可撼動地被擺在第一位,從而將其他的東西擠在犄角旮旯。在這個競爭壓力下,如果旁支玩法的收益大於主流玩法,玩家就會認為遊戲「不務正業」;而如果繼續主次分明,那這些次要位置的東西就會完全無人問津。

由此一來,越是多樣化,「最優解」的問題就越明顯,所有絞盡腦汁想出來的支線玩法全部白給,最實際的問題是一個都沒有解決。

縫遍3A的縫合怪,憑啥吸引4000萬玩家?

一旦明白了這個不上不下的尷尬境地,《逆水寒手游》在縫合上的高明之處就隨之凸顯。

從出發點上,《逆水寒手游》一開始就是衝著推翻常規的MMORPG去的,他們不想要一個玩家沒日沒夜在其中廝殺,而是想要足夠多的內容量還體現出江湖的海納百川,想要歡迎更多的玩家成為其中的一員。

在這個思路下,《逆水寒》手游的正確打開方式應當是玩家上線就有喜歡的事去做,而主流的PVE、PVP內容只是眾多玩法中的一個,不會搶占玩家全部的注意力,真正做到殊途同歸。喜歡種田的玩家可以呆在自己莊園裡種田畜牧,把房子裝修得獨一無二;喜歡到處亂跑的玩家可以通過世界探索和奇遇,在這浩大的江湖尋珍覓寶,留下自己的足跡;喜歡賺錢的玩家更是可以通過多樣的身份玩法,把銅錢賺的盆滿缽滿,大家都能在大宋中生活得不亦樂乎。

縫遍3A的縫合怪,憑啥吸引4000萬玩家?

為了這個目標,《逆水寒手游》起手就在貧富差距上砍了一刀。採用賽季制的底子,為的就是能夠每過一段時間讓大家都從零開始,避免不斷累加的資本讓玩家們之間分層,造成體驗上的差異。在遊戲體驗上就主打一個輕鬆快樂,即使是主流玩法也不做登峰造極的要求,放寬整個遊戲環境,徹底拋棄「上班式」的活動方式。最後,再調整不同玩法之間的產出做到平衡,殊途同歸,避免了因為收益差距造成的「最優解」怪圈。

縫遍3A的縫合怪,憑啥吸引4000萬玩家?

但僅僅做到這些還不夠,《逆水寒》手游還在用多種渠道為小眾的玩法發聲,來儘量減弱玩家之間的社交歧視。每當又整出新活時,第一時間鼓勵玩家參與其中,嘗試新鮮玩法。而對於習慣性拒絕社交,喜歡享受單人時光的玩家來說,《逆水寒》手游也內置了搭載AI的智能NPC,使這部分玩家不至於錯過精彩內容。

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此外,《逆水寒》手游也儘量做到福利量大管飽,哪怕面對免費玩家,也不會糊弄了事。遊戲過程中的階段性獎勵足夠玩家成長,不會出現被卡進度的情況,而在額外內容方面,遊戲還提供了超過1000款的免費外觀,一分不花也足夠有幾個衣櫃的衣服挑了。總歸就一句話,來的都是客,大夥都能樂。

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