縫遍3A的縫合怪,憑啥吸引4000萬玩家?

2023-08-15

4000萬人是個什麼概念?

大概相當於一個韓國、4個國際莊、40個北京天通苑社區,頭腳相連躺著能繞赤道一圈有餘。

當這幫人同時湧進一款遊戲中,我只能認為是哪家慈善公司真的在做「裝備回收秒到帳」,倒貼錢請人打遊戲。而剛上線一月有餘的《逆水寒》手游,還真就搞到了4000萬玩家。

想也知道,《逆水寒手游》的4000萬可能只是拿註冊帳號說事,但從這一個月直播平台的盛況來看,《逆水寒手游》在這個夏天也已足夠出圈。這款以整活起家、靠「碰瓷」3A亮相,融合數十種玩法的「6A手游」,真的把自己縫成了爆款。

哪怕你不是網絡評論區的常客,大概也懂得「縫合」不是啥好詞,尤其是放在遊戲的領域,但《逆水寒》手游顯然不這麼認為。不過在投身這片大宋江湖一個月後,我開始認同,將玩法融合連接也是一門需要精雕細琢的手藝,同時也是《逆水寒》手游的制勝法寶。

逆水寒手游都縫了什麼?

作為一切的基礎,《逆水寒》手游首先是個帶有賽季玩法的MMORPG,各種副本、PVP內容在這裡一應俱全,邀三五好友挑戰BOSS,或參加定期開放的大型對戰,都是最基礎的常規操作。同時,押鏢、幫會運貨等經典的日常玩法也可以滿足單人暢遊的需求。當社交慾望降到最低時,還能通過探索開放世界玩法,尋尋寶箱,追追蝴蝶,跟NPC嘮嘮嗑,說不能還能抱到AI隊友的大腿。

但在這片「會呼吸的江湖」上,這些傳統玩法並不是絕對的主心骨。如果它不是你的心頭好,那你就可以將眼光放在其他更合口味的玩法上。

比如,像追劇一樣看完主線劇情就是不錯的選擇。在小說原作的支持下,《逆水寒手游》的主線劇情有著純正的武俠味道,玩家需要經歷從初出茅廬到廣交摯友的過程,在闖蕩江湖路上行俠仗義,做一代大宋豪俠。劇情中有著不輸3A遊戲的密集演出,大量的即時演算動畫也會讓代入感倍增。

但用遊戲講故事,如果還像影視劇一樣被一套劇本定死,可就太掃興了。《逆水寒手游》的故事給玩家留了相當多的自由空間,選擇劇情分支並影響結果,是最基本的;在劇情流程中,遊戲還給玩家留出了自由活動的空間,有些類似於單機遊戲中,用支線或收集要素來觸發「真結局」的玩法。不過不用擔心錯過什麼,所有的劇情都支持多次遊玩,還有輔助的分支樹狀圖,幫助玩家探索不同的觸發條件,把所有可能的劇情一網打盡。

以上這些,都可以說是最主流的遊戲玩法,而在主流之外,《逆水寒手游》還要再添加額外內容給玩家提供更多選擇。在這部分中,《逆水寒手游》仍然從「夢回大宋」的角度出發,給玩家帶來行走江湖的自由暢快。

首先,《逆水寒手游》的縫合是有技巧的,它取其精華去其糟粕,一律拒絕把逼肝氪金逢進來,反而是在贈送大量福利、商城只降價不加價、玩法自由的道路越走越遠,富裕且慷慨。

這裡的慷慨,當然少不了玩法上的慷慨。在剛進入遊戲的新手指引部分,《逆水寒》手游就像玩家穿插了在地圖上探索的樂趣。

所謂地圖探索,並非只是看風景,各種的奇遇任務和小的事件解密、寶箱也散布其中,在遊覽山川之時還能探索更多的傳聞秘密,探訪江湖中的溫情故事,從中獲得豐厚的探索獎勵和金錢,成為大宋中遠近聞名的俠客。

其中,奇遇任務還是玩家結識其他高人、解鎖更多玩法的關鍵。比如江湖門派玩法,正是需要玩家完成各門派的奇遇任務才能開啟。玩家以一個偶遇做契機,加入各種神秘組織,接著再用自己在「身份系統」上的建樹提高門派中的地位,學習更多針對不同玩法有奇效的門派技能,大大增強自己的實力。

說到「身份系統」,這也是《逆水寒手游》中的一個重要玩法。如果你曾經玩過其他的MMORPG,那這個系統大概會讓你想起傳統的副職業玩法,但在這裡,《逆水寒》手游給它來了個超級加倍的升級。

加倍的首先是副職業的數量。在《逆水寒》手游中,副職業不再只是常見的礦工、草藥師等,還加入了琴棋書畫的文藝元素,考古斷案的探索成分。隨著玩家在這些領域的精進與提升,會逐漸被更多的NPC認可,並成為某一領域的專家人物,獲得高級的「隱藏身份」。

不僅身份眾多,且每種身份都有與其對應的玩法,令玩家在不同的身份中都能體驗到其樂無窮的特色內容。比如演奏相關的身份可以使用遊戲中的樂器,在大宋江湖的每個角落奏樂,用樂符抒情;斷案相關的身份可以通過遊戲中的各個推理小遊戲,用縝密的思維揭穿嫌疑人的謊言,了解大宋原住民的珍聞等。此外,不論玩家選擇哪一項身份,都可以通過參與身份玩法獲得應得的獎勵,輕鬆滿足遊戲內銅錢產出的需求,這樣一來玩家就可以自產自銷,在遊戲里只花在玩法賺到的錢。在提供了多樣玩法的同時,還解決了玩家的生計問題。

除此以外,隨著身份玩法專精提升,系統還會贈送相關的外觀加髮型讓玩家白嫖。別看是免費贈送的,外觀細節一點也不含糊,主打一個免費又好看!從可愛小廚娘,到惹眼的紅衣舞者,再到莊嚴優雅的斷案官員,服裝細節一點不比氪金的外觀差,0氪玩家也能衣櫃塞滿!

這麼縫,真的不會出事嗎?

從某種程度上來說,縫合還真就是一門流傳已久的「傳統手藝」。

回顧MMORPG一路走來,與其說《逆水寒手游》大火靠的是一手縫合的手藝,倒不如說這個類型都仰仗著「針線活」。

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做任務升級的體驗來自於傳統的RPG,到了滿級開始farm裝備來自於刷裝備的ARPG遊戲。在這些主流玩法之外,去做休閒活動,要考驗你Flash小遊戲的手藝;去拍賣行當地精,恕我直言,我覺得這項社會活動,甚至早於電子遊戲出現在這個世界上……

但說了這麼多,無論怎麼調和,一個貫穿始終的毛病尤為凸顯:傳統的MMORPG就是放不下那幾個主流玩法的首要地位,所有玩家都繞不開它的同時,其他的玩法又被它擠兌。結果就是——被逼肝。

從收益的差距就可以看得出來,這個模式有多矛盾。在這類遊戲中,只要玩家在進度或強度上干到稍有壓力,收益會不可撼動地被擺在第一位,從而將其他的東西擠在犄角旮旯。在這個競爭壓力下,如果旁支玩法的收益大於主流玩法,玩家就會認為遊戲「不務正業」;而如果繼續主次分明,那這些次要位置的東西就會完全無人問津。

由此一來,越是多樣化,「最優解」的問題就越明顯,所有絞盡腦汁想出來的支線玩法全部白給,最實際的問題是一個都沒有解決。

一旦明白了這個不上不下的尷尬境地,《逆水寒手游》在縫合上的高明之處就隨之凸顯。

從出發點上,《逆水寒手游》一開始就是衝著推翻常規的MMORPG去的,他們不想要一個玩家沒日沒夜在其中廝殺,而是想要足夠多的內容量還體現出江湖的海納百川,想要歡迎更多的玩家成為其中的一員。

在這個思路下,《逆水寒》手游的正確打開方式應當是玩家上線就有喜歡的事去做,而主流的PVE、PVP內容只是眾多玩法中的一個,不會搶占玩家全部的注意力,真正做到殊途同歸。喜歡種田的玩家可以呆在自己莊園裡種田畜牧,把房子裝修得獨一無二;喜歡到處亂跑的玩家可以通過世界探索和奇遇,在這浩大的江湖尋珍覓寶,留下自己的足跡;喜歡賺錢的玩家更是可以通過多樣的身份玩法,把銅錢賺的盆滿缽滿,大家都能在大宋中生活得不亦樂乎。

為了這個目標,《逆水寒手游》起手就在貧富差距上砍了一刀。採用賽季制的底子,為的就是能夠每過一段時間讓大家都從零開始,避免不斷累加的資本讓玩家們之間分層,造成體驗上的差異。在遊戲體驗上就主打一個輕鬆快樂,即使是主流玩法也不做登峰造極的要求,放寬整個遊戲環境,徹底拋棄「上班式」的活動方式。最後,再調整不同玩法之間的產出做到平衡,殊途同歸,避免了因為收益差距造成的「最優解」怪圈。

但僅僅做到這些還不夠,《逆水寒》手游還在用多種渠道為小眾的玩法發聲,來儘量減弱玩家之間的社交歧視。每當又整出新活時,第一時間鼓勵玩家參與其中,嘗試新鮮玩法。而對於習慣性拒絕社交,喜歡享受單人時光的玩家來說,《逆水寒》手游也內置了搭載AI的智能NPC,使這部分玩家不至於錯過精彩內容。

此外,《逆水寒》手游也儘量做到福利量大管飽,哪怕面對免費玩家,也不會糊弄了事。遊戲過程中的階段性獎勵足夠玩家成長,不會出現被卡進度的情況,而在額外內容方面,遊戲還提供了超過1000款的免費外觀,一分不花也足夠有幾個衣櫃的衣服挑了。總歸就一句話,來的都是客,大夥都能樂。

結語

說到這裡,《逆水寒》手遊說自己是「縫」來了4000萬玩家,就顯得有那麼些「醉翁之意不在酒」了。為了將眾多元素融合進入自家遊戲,並做到彼此有機結合,他們可沒少花心思。或許對於MMORPG來說,像《逆水寒》手游這樣吸納各路玩家,並為這個世界打造良好的遊玩環境,才是全新的出路吧。


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