《塵封大陸》遊民評測6.5分:一艘沉入沙海的大船

2023-08-14

當我年少無知且蒙昧之時,有位智者跟我說過:「人不能站在一條正在沉沒的船上」。正所謂年少不知意,知意非少年,只有曾經聽不進去的勸誡變成經歷後,我才明白了這其中的痛苦所在。

別誤會,我要說的不是什麼毒雞湯,而是《塵封大陸》這款遊戲。

德國開發商Deck 13雖不是什麼大廠,但旗下《迸發2》《宿命殘響》的名號仍是不小。《塵封大陸》作為他們的最新力作,發售前的宣傳廣告打的震天響,又是龐大的開放世界,又是新穎的設定與題材,看得我應接不暇,將其比作壯觀宏偉的鐵達尼號,私以為是不為過的。

只不過,鐵達尼號的沉沒是一種悲情的浪漫,而看著《塵封大陸》新鮮感慢慢褪去,可玩性越來越差,真的像在喝一杯不斷兌水的果汁一樣,與其艱難咽下,我更情願將其倒入無邊無際的沙海之中。

失魂落魄

由於時間安排上的原因,我在開始評測該作時,遊戲已經發售,並且取得了褒貶不一的評價。作為一名評測員,獨立且冷靜的做出判斷當然是必要的,但在看過國內外玩家和其他媒體的評價後,我難免會對該作的心理預期降低了一些,至少對發售前宣傳片里那些糖衣炮彈的警惕性多了三分。

一朝被蛇咬,處處聞啼鳥,這也算是種職業病吧。

這遊戲在底層設計上有著四張風格迥異的大地圖,並且摒棄了育碧式的罐頭設計,用各類支線任務來填補空白,同時又設計了「滑沙」系統來賦予玩家超強的機動性,同時將遊戲的特色凸顯了出來。

而從視覺特徵來說,遊戲所塑造的世界觀也將宗教和魔法元素很巧妙的結合在了一起,並在過場動畫中大膽的使用了「沙畫」來進行視覺表現,使得我能夠很快的接受遊戲的各項設定,並代入到其所塑造的情境之中。

再加上它的音畫表現、優化處理都沒有什麼可供指摘的大問題,所以《塵封大陸》再怎麼不堪,我認為也能夠得到「能玩」這條及格線。至於它究竟好不好玩,能不能符合當下玩家的主流審美,則是更進一步的問題了。

很遺憾,《塵封大陸》的問題恰恰就出在這「更進一步」上。

最顯而易見的問題,是劇情。

這遊戲的劇情即便不說差,也是最最俗套的那一種:玩家所扮演的是一位最底層的無名者,在機緣巧合之下獲得了擁有強大力量的拳套,並決定與志同道合之人一同反抗權貴,在各種收集殘片強化拳套後發起最終挑戰……

從實際體驗來看,該作的劇情儘管能將世界觀傳達給玩家,也確實運用了沙畫這一藝術形式來增強視覺表現力,但俗套的故事終歸影響到了遊戲代入感,似筆者這種擁有一定遊戲閱歷的玩家只要玩一個開頭,就很容易憑藉著臉譜化的角色猜到後續的故事發展,再加之遊戲後期的反轉實屬生硬,因此這遊戲的劇情放在今天的標準來看屬實有些「哄孩子」的意味。

如果僅是這樣,我偶爾裝傻充愣一次,「捏著鼻子哄眼睛」倒也說得過去,關鍵是遊戲的任務設計也是極為普通,支線除了典中典的「去哪殺,殺幾個」外,就是收集東西和重複的解謎,就連主線任務也大都是滿地圖收集碎片,升級拳套,與劇情相關的演繹只占據了很少一部分,解謎、探索與戰鬥之間的比重雖能做到張弛有度,這顯然是開發者基於玩家的體驗而刻意為之。

同時,我也能看出Deck 13為了降低重複度,大機率針對《對馬島之魂》《戰神》等成功作品做出過一些研究,並融會貫通,將一些設計理念融入到自己的作品之中:包括但不限於支線處理,任務設計,解謎元素的運用……

他們雖做好了這一切,但奈何他其設計與劇情故事相悖離,導致任務充滿了套路化和導向性。你永遠不知道這個偷走蘋果的小偷,為什麼會把十個蘋果扔在城市裡的各個角落讓你來找;也很難理解為什麼會有懂哥,來教一個剛剛擊敗了強敵,使一片地區歸於安寧的英雄如何格擋,如何反擊。

所以,《塵封大陸》的任務設計是缺乏靈魂的,來自Deck 13的開發者們確實從成功者身上學到了一些東西,但卻不知道他們為何會在特定之處做出相應的處理,最終所導致的便是遊戲劇情與任務的割裂,使得寶貴的代入感逐步消失。

這是教條主義所帶來的惡果嗎?難說,但總歸是對體驗造成了影響,使一款基底尚可的遊戲失去了靈魂。

揭露傷疤

說歸到底,《塵封大陸》畢竟是款ACT遊戲,玩家們如若想看劇情,這類遊戲並非唯一選擇,所以真正讓我對其難以忍受的,實際上還是戰鬥系統上的拉胯——這,也成為了這條大船傾覆之前的最後一片冰川。

首先,該作的設計師圍繞著攻擊敵人便能積攢的「勁力」搭建出了一套獨特的系統,即攻擊敵人便可積攢勁力,勁力會同時來帶攻擊效果增強、解鎖更多的主被動技能,以及自身傷害加深的負面效果,同時可通過大招來釋放勁力。

在這套戰鬥系統之下,玩家不得不時刻關注著自己的勁力槽:什麼時候應該抓住輸出機會快速增加勁力,帶來技能效果的解鎖和武器的增強;什麼時候應該用大招釋放勁力,將自己從「玻璃大炮」的狀態下回歸正常,都是需要玩家在攻擊、閃避和防禦之外額外考量的部分。

這本來挺有趣的。然而,本作的怪物設計卻導致實際的戰鬥體驗大打折扣。

本作的大型BOSS被設計成了部位破壞制,只有將幾個部位全部破壞才能完成擊殺,而遊戲的視角和鎖定機制和都混亂不堪,且幾乎每個大型怪都會在開戰之後不斷召喚出小怪,這就導致BOSS肢體加小怪一共六七個目標同時出現在場上,再加上各種誇張的技能特效,使得玩家的戰鬥體驗異常糟糕。

當然,這遊戲戰鬥系統的槽點遠不止這幾點。像什麼靠抖屏來提升打擊感,靠BOSS招小怪來硬拉難度,武器僅有三種且成長性極低等一系列問題,均讓我在遊玩過程中感受到了滿滿的負反饋。

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至於裝備與技能搭配所帶來的豐富度的上,《塵封大陸》只能說做的中規中矩,路子無非還是「加屬性,湊特性」那一套,很難通過這一系統去開闢新的戰鬥方式,這導致本作技能單一、武器稀少的缺點被再次放大。

而稍微能讓我感受到點快樂的,其實還是之前提到的「滑沙」系統,這種在廣袤大陸上進行沙灘衝浪的體驗稱得上絕妙。且這種無與倫比的機動性也為戰鬥帶來了一些額外樂趣,至少讓玩家能有更多的手段來接近敵人或逃避攻擊,使得遊戲的戰鬥玩法多了一層「速度感」。

但非常可惜的是遊戲賦予玩家的機動方式也就「滑沙」「連跳」「空中衝刺」這三種,沒有選擇在這上面進行過多拓展,所以這種快樂實際持續的時間也不算太久。

長板不夠長,短板一大堆,導致《塵封大陸》這遊戲最終表現出來的質量乏善可陳,儘管官方已經儘可能的將它包裝的很美好,但隨著流程的推進,這樣那樣的問題便會如傷疤一樣暴露出來,對玩家的遊戲體驗進行無情的摧殘。

折戟沉沙

同樣是開放世界加魔法題材,同樣是將高速機動當做重要賣點,年初《Forspoken》的失敗殷鑑不遠,而《塵封大陸》恐怕也難逃厄運。

與其說是宿命輪迴,不如說Deck 13在處理這類遊戲時的生疏與教條導致了悲劇。儘管我們能從中看到創意和靈感迸發出的零星光點,但很快就隨著承載它的那艘大船一起,沉入了無邊無際的沙海之中。


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