一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

2023-08-14

2020年我讀大四,在北京某家ToC的遊戲社區實習。

說是實習,但我對當時的業務邏輯可謂一無所知,每天的日常也只能是一邊打雜一邊學習。恰巧那陣子有款「天地劫」IP的手游正在籌備上線——作為乙方,當時不少工作的執行也就落在了我身上。

手游也還原了部分原作中的劇情

「天地劫」不是一個新IP,這個能追溯到上世紀的經典武俠遊戲系列有著二十多年的歷史。但從另一個角度看,它也沒有「仙劍」那種強大的流量號召力,反而像是積了一層厚厚的灰,成了上古時代網際網路流傳的那種的「傳說中的遊戲」。當時正值那款手游上線前的宣發期,於是試著在社區內提升一波這個IP的認知度便成為了我的任務之一。

當時我執行的是一個笨方法:這是一個承載著不少歷史底蘊的IP,無數「老一輩」的評論家都為它寫過一些東西。於是我聯繫了許多人,找了許多資料,並將它們呈到了「新一代」玩家的面前。

這就仿佛是在挖掘一場遠古的遺蹟,與其說是在為自己的工作做些什麼,我更像是自顧自地陷了進去。「天地劫」不是那種大眾化的作品,其難度與上手門檻高到可以稱之為是「桀驁」的程度,以至於只給極少數的玩家留下了深刻的印象,但當你全心全意地面對它時,你會發現它所呈現的是一個無比浪漫且廣闊的世界。

我很喜歡這套作品,因為我們現在其實早就不太講武俠——至少說是過去那些傳統的單機武俠遊戲了。

21年的《仙劍奇俠傳7》投了近7000萬,到去年底只宣布賣了75萬份,我猜它應該是沒回本;《軒轅劍柒》口碑褒貶不一,有沒有續作還不好說;那麼《古劍奇譚四》呢,據說是「立項」了,但核心員工集體離職的消息還是令人為它捏了把汗。

考慮到「仙劍7」的單價是128元,算上宣發和平台抽成,想要回本至少得賣上100萬份

「天地劫」亦然。「傳說」之所以為「傳說」,就是因為它要比其他作品更桀驁、更極端,所以也死得更早。但在當時,我還是聽說這個系列要推出久違的新作了,活躍在二十年前的主創們跳了出來,讓這款續作顯得像是黃昏薄暮的餘暉——但現在,還是讓我們先聊聊那些傳說幕後的故事吧。

尋找「傳說」

把時間撥回1993年,國產武俠遊戲風頭正盛。彼時的大宇還沒做出《仙劍奇俠傳》,但已經有了《軒轅劍》;智冠與金庸先生簽約,拿下了十四部小說的遊戲改編權;剛剛成立沒多久的漢堂也推出了《天外劍聖錄》,而這便是「天地劫」系列的起點。

話雖如此,但《天外劍聖錄》與「天地劫」三部曲的聯繫不大,似乎僅僅是為其提供了一個武俠世界觀的框架罷了。當時漢堂有自研的二戰SLG《大時代的故事》,後來又有了知名度很高的SRPG《炎龍騎士團》系列,直到漢堂最輝煌的Dos時代已經落幕,它似乎才想起來自己曾經做過一款武俠遊戲,於是便用最擅長的戰棋玩法開發了「三部曲」的第一部《神魔至尊傳》。

單是這一部作品,就把「天地劫」系列與漢堂的風格顯露無遺。

《神魔至尊傳》的最大特點無疑便是它的戰鬥場面十分華麗。在正常狀態下,遊戲以平俯視為基準,但當進入戰鬥階段之後,視角會驟然切至45度,而在這些角色動態、拳拳到肉的招式視覺表現幕後,是漢堂靠著「犧牲整體畫面」作出的取捨。

在當時,Windows上主流遊戲的解析度為640×800,但由於顯示與內存問題,大部分作品只能使用低張數的僵硬演出。為了能低延遲地插入戰鬥動畫,漢堂的選擇是將遊戲的解析度降為320*400。這種頗具魄力的舉動,讓《神魔至尊傳》作為一款戰棋遊戲,戰鬥場面要比其同時代的競品強得多。

當時主流SRPG的戰鬥場景可以參考《火焰紋章:多拉基亞776》(199

不過真正讓玩家們記住這個系列的當屬2001年的第二部作品《幽城幻劍錄》。即便是在多年之後,你仍能在網上見到人們讚頌著這款遊戲,並不吝於用「童年神作」「武俠巔峰」一類的溢美之詞來稱呼它。

《幽城幻劍錄》的玩法從前作的戰棋轉為了正統派的RPG,故事的時間線則在《神魔至尊傳》之前,並將主角設為了青年時代的夏侯儀。在前作中,夏侯儀是一個亦正亦邪、使用黑咒法的神秘角色,後被感化因此加入了主角一行。而《幽城幻劍錄》則講述了他青年時的故事,整段劇情跌宕起伏,宛如一部英雄史詩,夏侯儀與女主角冰璃時間跨度長達千年的愛戀,同樣令不少玩家刻骨銘心。

比較令人遺憾的是「三部曲」的收官作《寰神結》,雖說遊戲的美術、系統等要素表現尚可,但由於本系列的主筆葉明璋並未參與本作,使得它未能在劇情上延續《幽城幻劍錄》的輝煌。

如今提到「天地劫」,其實最脫不開的詞就是「硬核」。這表現在遊戲的方方面面,首先便是數值上的「難」,「天地劫」系列沒有難度分野,整體流程要遠高於同類的作品,以至於多年以後甚至有了「遊戲的攻略本《諸煌神記》要比本體賣得還好」的傳說。

其次是隱藏要素的數量之「多」,這個系列的隱藏人物、隱藏情節與隱藏道具只能用一句「紛雜」來形容。就比如說貫穿了整個系列的關鍵道具「七色瓔珞」,在《神魔至尊傳》中,如果你想要達成「True End」,就必須合成這個道具,但它又需要「千棱幻玉」與「血纓石髓」兩種道具合成。但想要合成這兩種道具,又需要收集更多道具,同時還要完成指定的隱藏任務,一旦錯過,便會迎來悲劇性的結局。

未完待续,请点击第2页继续阅读

{nextpage}

「天地劫」系列的另一個特點,便是遊戲有「古韻」。遊戲的主筆葉明璋採用的是一種融合了古典小說元素的筆法,使遊戲形成了一種獨有的對白風格。像在電子遊戲中的慣有的抗性表述,在本系列中也用了「焚火」「冰凜」,乃至「外法」「化相」一類的詞彙。遊戲內甚至罕有阿拉伯數字,取而代之的則是表示血量或擊中敵人時彈出的漢字數字。

遊戲內對中國古典文化的挪用最極端的運用表現,便是難倒無數人的高昌古城迷宮。如果您想不通下圖裡的「承踏北斗」「始終方違」「由兌破陣」是什麼含義,那麼不好意思,在那個網絡還不發達的年代,這趟遊戲之旅大機率也就到此為止了。

整個「天地劫」系列,總結起來大概就是華麗至極的場景,硬核至極的難度,以及晦澀但充實至極的世界觀塑造。

借著這種慢工出細活的匠人勁兒,漢堂帶著它的《天地劫》系列渡過了世紀之交。那麼然後呢?「仙劍」與「古劍」的狀況也都不太好,但為什麼只有「天地劫」後來成了遊蕩在電子荒原上的「傳說」了?

成為「傳說」

時代已經變了。

在更早的Dos時代,網際網路還不算髮達,玩家數量也沒那麼多,在台灣做武俠遊戲的這幫人也沒什麼人懂營銷,他們那兒一般管這個叫「行銷」。酒香不怕巷子深,「只要把遊戲做得好就有人買帳」——當時漢堂的人可能是這麼想的。

但人們的網速越來越快,那些不懂營銷的廠商們被遠遠甩在了後面。漢堂剛開始做《神魔至尊傳》的時候財務狀況就很差,做完《寰神結》後幾乎是氣數已盡了。儘管《幽城幻劍錄》的質量堪稱同期的武俠遊戲之最,但它在世紀初的銷量還不及10萬份,開發成本卻高達近八百萬人民幣。

真正在世紀之交出盡風頭的是智冠。當時它旗下有近20個工作室,光每年自研的產品就有十來個,愣是用「低價大量」的策略在那個盜版橫行的年代打下了一片江山。

當年的河洛工作室為智冠製作了不少傑出的經典遊戲

智冠的遊戲可能沒有像「天地劫」那種破釜沉舟的豪氣,但質量普遍也還不錯。像他們在1998年趁著同名電影上映時發售的遊戲《風雲》,這種多媒介造勢+知名IP的組合讓它輕鬆就賣過了20萬份,遠超「天地劫」系列的任意一作。

智冠的董事長王俊博在當時說:「智冠的企業文化,一直是以市場獲利為導向。哪裡有利益可尋,我們就去做」,而他們也的確是這樣做的。在2003年以後,漢堂就再未能發售一款單機遊戲,但與之同期,乘著網遊崛起的浪潮,研發了《吞食天地online》《金庸群俠傳Online》等作品的智冠科技又大賺了一筆。

後來的故事,便是智冠收購了運營已經岌岌可危的漢堂,並將其改名為了智樂堂。在陸續開發了幾款網遊後,漢堂正式淪為一家美術外包公司,與曾經的輝煌再無聯繫。再後來,那個硬核、古早,臉上寫著「生人勿進」的遊戲系列,便順理成章地成了遊戲圈裡的一個時不時被挖出來的傳說。

但「天地劫」仍在苟延殘喘。

讓人們遺存下一絲希望的是遊戲的主創兼編劇葉明璋。2015年,他從智冠離職,後發博表示「天地劫」有復活的可能。次年,接受了藍飛互娛注資的寰典游創成立,曾在漢堂工作過的音樂製作人陳冠名與美術侯松得等開發者均加盟其中。

寰典游創所發布的新作名為《霸劍霄雲錄》,雖然沒有得到智冠「天地劫」IP的授權,但相同的開發者與相同的世界觀,都預示著這是一款原汁原味的「精神續作」。

遊戲一經發布,便得到了許多老粉們的自發傳播。在TapTap上,它的期待值高達9.9分,人人都在希冀著它能再度書寫一個傳說。

但接踵而來的是漫長的等待。遊戲機的第八世代走了,第九世代來了。《仙劍奇俠傳7》發售了,《古劍奇譚3》也發售了。「天地劫」已經被大部分人遺忘了,但《霸劍霄雲錄》還是沒有發售。

這場漫長的等待一共持續了8年,直到今年的4月份——遊戲終於發售了。

「傳說」落幕

《霸劍霄雲錄》最終沒能成為這個系列的中興之作,反倒徹底給「天地劫」判了死刑。

這並不是一款一無是處的遊戲,它的對白有古韻,故事算是「三部曲」的前傳;立繪很硬派,在這個時代顯得有些鶴立雞群;音樂也不錯,畢竟是由老漢堂的製作人操刀——總的來說,一如二十年前那個武俠遊戲黃金年代的作品。

但與此同時,遊戲的諸多特性也「令人夢回二十年前」。遊戲的主線仍是「少年下山跨越宿命」的老一套,前期的故事進度相當慢熱,不少支線也是一股濃濃的漢堂味兒,極度缺乏引導,不看攻略可能根本玩不下去。還有極爛的3D建模水平與優化,這讓它的畫面表現甚至還不如PS3時代的一些大作,簡直令人難以想像這是一款開發了七年的作品。

但真正災難性的總歸還是它「極端保守」的遊戲玩法。二十年前,你玩到的「天地劫」里有「五魂化蘊」、煉化系統和迷宮解謎,二十年後,你玩到的《霸劍霄雲錄》還是這些東西。就連戰鬥系統都是如今已經不再流行的半即時制,實際玩起來感覺像是在打3D版的《超時空之輪》。

說好聽點,《霸劍霄雲錄》是「老派」,說難聽點,就是「老古董」了。

這是一款與當下市場幾乎背道而馳的一部作品,而市場也以應有的姿態回應了如此桀驁不馴的本作。遊戲的發售宛如石沉大海,未能掀起一點波瀾。在上架近半年後,《霸劍霄雲錄》的銷量似乎還不到一萬份,長達一世代的投資幾乎賠得血本無歸。

現代人講究效率,廠商們做遊戲開頭要整幾個爆點,先把玩家給「鎮」住,不然留存率不會高;投資商與發行商找產品也要看玩法和題材熱不熱,不然賺不到錢;就連游媒的小編們寫稿也要緊盯完讀率,不然傳播效果不會好。

說到底,已經沒人願意玩這樣的遊戲了。

8月3日,負責了原畫工作的侯松得在微博上爆出了消息,「寰典游創已經休業,員工們也都各自去找工作了」,幾小時後,官方印證了這個說法。

未完待续,请点击第3页继续阅读

{nextpage}

考慮到遊戲的情況,這種遭遇並不讓人意外。在微博的評論區,不少玩家對此表達著遺憾,畢竟隨著寰典倒下,「天地劫」這個系列的未來大機率也就煙消雲散了。

但在另一部分玩家眼裡,「天地劫」早在《霸劍霄雲錄》發售的那一刻就已經死了。它死在人們的唾罵聲里,死在對「7年3000萬投資」這幾個數字的質疑里,死在等待了多年的老粉絲的心裡。

從立項到宣發,這群活躍在二十年前的遊戲人可能還維持著過去的思路:他們不知道時代已經變了,一款「全3D」的大型遊戲早就不是過去那種十幾人的小團隊就能搞定的;災難性的遊戲引導與反直覺的遊戲設計已是大忌,畢竟玩家們現在的選擇有很多,沒必要在一款遊戲上死磕;就連他們曾經引以為傲的故事,放到現在也顯得有些俗套,不再如《幽城幻劍錄》那般令人驚艷了。

於是這個「傳說中的遊戲系列」就這樣徹底死去了。

這不是一場體面、美觀,攝人心魄的死,它就像是一個挨了一槍的人藉助神經反射動了動,一些人以為他要「復活」,但他最終只是扭了兩下又倒下了,姿勢還很難看。事實上,這個項目從一開始就透著一股不靠譜勁兒,一個十來年沒做過單機項目的主創,一群「舊時代」遊戲公司的殘黨,還有台灣已經被遠遠落下的開發環境,就連曾經大熱的「國產單機武俠」本身,放到現在也不過是個銷量堪憂的品類罷了。

或許這種不切實際的希冀本身,不過也只是人們在時間的濾鏡下,對那個國產武俠遊戲黃金時代流傳下來的「傳說」過度美化的結果。

但或許我也與他們一樣,因為我也很懷念那個二十年前的「天地劫」,以及那個群星璀璨的武俠遊戲黃金時代。


相关文章

  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 《絕區零》Fami通評分34/40:視覺與打擊體驗俱佳
  • 國產像素RPG《菲爾納傳說》最新PV發布
  • 雙子測試還未結束,《三角洲行動》又更新了?
  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 原神他們行過的天空任務怎麼做
  • 崩壞星穹鐵道2.4什麼時候更新
  • 原神基尼奇聖遺物怎麼搭配