對話雲豹娛樂高層:同步發售的《伊蘇10》只是個開始

2023-08-11

感謝雲豹娛樂的邀請,我於本周二前往東京雲豹娛樂的總部,對社長陳云云女士和COO川內史郎先生進行了一輪媒體群訪。

左為川內史郎先生,右為陳云云女士

近些年來,雲豹娛樂發展迅猛,自《伊蘇9》負責其中文版本的發行以來,和Falcom持續合作,有負責了《創之軌跡》《黎之軌跡1、2》的中文化發行,可以說國內的Falcom粉絲們可以玩到官方的中文版遊戲,與雲豹娛樂的努力有著莫大的關係。

而除了《軌跡》與《伊蘇》系列,雲豹娛樂近兩年還發行了《美少女俏劍士》《卡里古拉》《魔女之泉》等很多其他知名日本RPG遊戲。

桌上均為雲豹娛樂近幾年發行的遊戲

本次我們就《伊蘇10》的中文發行工作,以及雲豹娛樂未來的發展方向,提出了諸多問題,讓我們一起來看看兩位是如何回答的吧~

(編者註:雲豹娛樂包括本次受訪的陳女士和川內先生在內,有相當一部分員工是原SIE漢化部分的員工,故下文會多次提及與索尼的關係。)

Q:關於這一次的《伊蘇10》中文發行,您認為最值得關注的點是什麼?期間團隊遭遇最大的困難有哪些?

陳:最大的關注點,自然在於本次中文與日文的同步發售;此外,這也是(《伊蘇》系列)第一次在Switch平台上推出作品——這兩處是我們認為值得關注的地方。

自從《創之軌跡》的多版本同步發行成功之後,玩家們就對多語言版本同步一直抱有很高的期待。他們會下意識地認為,達成這種版本同步是一件很簡單的事情——但實際上,這一過程中還是存在著相當多的困難的。尤其是在本次遊戲也在Switch平台發售的前提下。

就像近藤社長在日本的媒體訪問上提到的,開發過程中遇到了許多「新的問題」,這些問題也會影響中文版的製作工作,所幸我們得到了Falcom的技術性協助,在開發過程中獲得了許多資源。我們現在得以回應他們的期待,使得大陸玩家和日本地區玩家同步享受《伊蘇10》的樂趣。

關於第二點,在Nintendo Switch平台上的發售。在這個環節我們考慮的是,該怎麼樣也讓使用Switch遊玩的玩家同樣享受到遊戲的樂趣?這裡我們和Falcom交換了很多意見,這些意見對Switch中文版的問世也作出了很多貢獻。

川內:我個人認為,本次最值得關注的,也是《伊蘇10》中文版和日文版的同步發行,這是最難也是最重要的地方。當我聽到這次要雙語言版本發行的時候,最開始會覺得有可能無法做到。因為它的文字數量相當的龐大,同時在開發過程中也遭遇了很多困難(比如各種bug等)。然而在日本Falcom的大力支持和雲豹娛樂內部團隊的不懈努力之下,我們最終得以回應中國乃至亞洲玩家們的期望,使得伊蘇10中文版得以同步推出。

Q:伊蘇9發行時中文本地化出現了一些問題,玩家們也對其質量給予了相當多的反饋。請問伊蘇10是否有對這些問題的反饋與處理流程?

陳:《伊蘇9》是我們雲豹娛樂公司成立後的第一款作品。儘管團隊的構成大多數都是我在索尼前團隊成員,但由於當時工作剛剛起步,我們確實也遇到了在索尼工作時未曾遇到過的問題,整個工作的程序上遇到了一些困難,這些都會連帶影響到比如翻譯進度、翻譯品控種種方面。

在《伊蘇9》發行後,我們收到了許多大陸玩家的反饋。之後如今我們改善並更新了一個版本,目前團隊已經對該遊戲做了一個很完整的修復。所以像《伊蘇9》發布時遇到的一些尷尬事情,我相信本次不會再發生了。

Q:因為這次多語言版本同步發行,在如此緊張的時間內,你們的工作量會不會很大?

陳:工作量確實會比較大。《伊蘇9》的時候我們只用考慮PS4一個平台,《創之軌跡》也是如此。但是現在一口氣增加到了PS4,PS5和Switch三個平台,三個平台所對應的工作量確實也比《創之軌跡》時期大了許多。當然,這四年來我們做了許多改良和調整,思考如何將某個地方的錯誤減少到最低,在這些方面我們是有所改進的。

Q:此前沒有中文同步化的原因,除了本地化的時間限制外,還有怎樣的困難?這一次是怎麼克服這些問題的?

:在《創之軌跡》後,《黎之軌跡1、2》沒有中文版同步發售。最大的原因是《黎之軌跡》與《創之軌跡》使用的引擎並不一樣。和業內其他發行商不同,黎之軌跡漢化後的中文版母片是我們雲豹娛樂公司開發的(而不是Falcom)。所以,我們的開發者也需要時間去適應,了解這樣一個新的引擎,會對整個遊戲的系統或城市的開發有怎樣的改變。

這些我們在進行《黎之軌跡》兩部曲的漢化時候,吸收了許多經驗、做了很多的工作。包括後來登陸到Switch平台時,也做了相應的改良與調整。而當我們發現自己的經驗與技術積累大概有到一定程度時,我們開始有了挑戰《伊蘇10》多語言版本同步的自信,認為可以再來挑戰一次。

Q:再次更換引擎會不會再有影響?

:如果引擎更新的話,整個遊戲的做法就會不太一樣,當然會對遊戲的開發有所影響。此外,遊戲的文本量多少也會成為一個影響因素,文本量更多的話難度會大一些。不過我們的團隊還在索尼時,也有參與做過一百萬、兩百萬文字量規模的遊戲。所以這方面我們還是有一些獨有的見解與經驗在裡面的。但就開發這部分而言,還是需要一些時間去適應與調整,這關係到中文版母片的時候能不能更提早發售。

Q:伊蘇10的中文版同步發售,和此前做過幾代的伊蘇經驗有關係嗎?

:多少會有一些關係。我自己在索尼時也是從《伊蘇8》做到《 伊蘇9》,而伊蘇的團隊多多少少會依循伊蘇系列系統的傳承,這方面會為《伊蘇10》帶來一些幫助,以及和Falcom的開發團隊的磨合逐漸適應,這些都是促成《伊蘇10》做到同步發售的重要原因。

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Q:在和Falcom合作的過程中,本地化的流程有什麼優化嗎,以至於可以在短時間內發售?

:確實是有的,從2013年在索尼至今,這十年有些遊戲做了同步發售、有些則沒有。但每個遊戲,我們都會跟Falcom溝通或是交換意見,探究如何在不影響日文版發售的前提下,讓Falcom提供一定的協助。在這些基礎之上,我們再進行漢化,這些都是我們在長久的合作中所積累的經驗。

當然,隨著合作的加深,Falcom也會對這一過程有了更深的理解。他們在開發遊戲的過程中,會提前意識到「雲豹娛樂或許會提供怎樣怎樣的要求」,並提前做好相關的準備。所以,文本也好、素材也好,他們都會比之前更早地提供支持協助;(陳)

Q:雲豹娛樂目前大概多少員工,工作是怎樣分配的,包括各地的運營情況如何?

:我們總共有43位正式員工,當然還有其他一些編外的測試人員。目前絕大部分人員還是集中在日本,有29人;而專韓國的團隊有13人。至於中國台灣省方面,則只有負責我們行銷工作的汪小姐一人。

Q:大家的工作都是如何分配的?

陳:我們的王先生負責漢化,汪小姐則負責行銷宣傳。我們還有QA團隊、負責實體版發行與宣傳的團隊、以及產品團隊——他們負責將產品送到亞洲各地(不過不包括中國大陸),此外還有進出口團隊等等。

不過,一般的發行商不會將職責細化到這種程度的,他們只有發行團隊、行銷團隊等等等。很少有像我們公司這樣存在還在負責漢化等方方面面的團隊。工作過程中有一部分是會外包,但絕大部分都是我們在內部製作,以得到最好的質量把控效果。

川內:從《伊蘇9》到《伊蘇10》,團隊最大的變化是內部員工人數的增加。而且這群員工裡面有不少也是以前SIE(索尼互動娛樂)的員工,他們共同構成了這家公司的主力架構,當然除此之外還有許多來自其他地方的員工,他們使得整個團隊相比從前都要強大許多,這是我最不一樣的地方。

陳:我們的絕大多數員工都來自SIE,大家都有很多專業經驗,這也使得我們公司在短短四年內可以充實乃至強大到現在這樣,這也是我非常感謝大家的地方。

雲豹娛樂的logo

Q:在您看來,中文地區發行遊戲與其他語言地區相比,有哪些區別?這些區別如何影響雲豹的發行策略?

陳:每個市場環境都不一樣,我們會針對各個地方的玩家的喜好和市場趨勢,去決定各地區的行銷與銷售策略。

像我以前在索尼的時候,對亞洲市場、尤其是中國市場是研究的比較多的。但當我成立雲豹娛樂,重新體驗韓國市場、進行發行工作時,我發現有很多事情與我們想的並不一樣,這也是值得我去學習的地方,當我們從中學習到了一些經驗後,我們會考慮,怎麼利用這些經驗來幫助我們把中國市場、亞洲市場做得更好,所以這方面是很有幫助的地方。當然,韓國市場的話,川內先生要更專業一點;

川內:我以前曾在SIE韓國做了三四年總經理,所以對韓國市場那裡還算是比較了解。我知道怎麼在韓國當地賣遊戲,同時在當地也有相當多的人士,這是雲豹拓展韓國市場時我可以做出的貢獻。

當然,不止是在韓國有經驗,很早開始我就在SIE的發行部門工作,對整個亞洲市場的了解從非常早的時期就開始了。所以,我自己對韓國市場的了解,再加上陳女士對大陸、台灣和香港的了解,會讓團隊在亞洲的發行呈現出一個相當強力的架構,那麼這就是雲豹的強項。

Q:雲豹之前有推出新品牌Triple I,這個平台的後續動向是什麼?此外,你們對獨立遊戲的看法和態度如何,以及會不會為獨立遊戲提供更多的開發幫助與技術支持?

:獨立遊戲對我們而言是相當有魅力的一塊市場。上個月我去京都參加了一場獨立遊戲的展示發布會,每次我都能感覺到,這些製作人都有很獨特的想法,但他們缺乏的是如何將這些想法變成一個產品、變成一個送到玩家手上的遊戲。就像剛剛說的,我們公司在遊戲開發以及後續漢化、QA方面都有相關的專業人士,如果這些製作人需要,我們都可以為他提供協助。如果他們希望,我們甚至可以幫助他們做平台移植的工作。當然,我們能給予的協助還包括怎麼樣把一個好的想法變成遊戲,並協助他們繼續開發下去。

我們今後還是會尋找更適合的獨立遊戲,為他們提供發展平台,但我們目前的主要方向還是海外發行部分,所以我們也不會專門去做這方面業務,僅僅是涉獵而已;

Triple I發行的一款獨立遊戲

Q:您是否會考慮這些獨立遊戲的中文化?

:我們希望旗下的所有體驗遊戲都能走向全球。所以,只要這些製作人有本地化的打算,我們都會嘗試為他們提供這方面的協助;

Q:雲豹大部分遊戲都有韓文化,但仍有一些遊戲卻沒有宣布韓文化,這個原因是什麼?

:呃……其實我們的遊戲基本上都有韓文。但是因為一些限制的關係,有時在母片中我們會選擇只包含中文的版本,有些會選擇包括中、韓的版本。其實原則上來說兩種語言的本地化是都有的,除非有時候我們需要將這兩種語言版本當成兩個不同的產品對待。

Q:中文化與韓文化難度會不會不一樣?

:難度完全不一樣。中文與韓文的文法不同,韓文和日文一樣都是音讀的語言,所以整個文字會拉很長,而且大多數時候韓文字幕會比日文顯得更長;而中文相對來說就會更短一些。如果做遊戲UI時,韓文的呈現方式就會變得比較奇怪,這時候我們會對UI進行一些調整,有時甚至要重新做一遍UI。而這些都是遊戲本地化難度的一種體現;

Q:伊蘇系列已經出到了是一個很久的IP,Falcom這方面已經有出了一些周邊,所以雲豹在這方面有類似的計劃嗎?

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:周邊的話,我們目前正在跟一些廠商在洽談相關的IP計劃。7月的時候,中國已經有廠商和Falcom直接達成了合作,在中國推出了Falcom jdk BAND的巡迴演唱會。這部分如果有中國廠商希望與我們合作,推出《伊蘇》系列周邊時,我們會以中間人的身份進行支持協助,但不會直接參與。

目前在中國還沒有我們作為中間人參與的情況,但在韓國是有過的。當時黎之軌跡2發售時,就有韓國的快閃店廠商通過我們與日方進行合作,推出《黎之軌跡2》相關的周邊;

Falcom jdk BAND的現場

Q:有考慮過在中國註冊公司,將中國的優秀遊戲作品推銷到日本嗎?

:當然也是有過考慮的,如果有遊戲開發的廠商願意合作的話.。曾經我們內部開玩笑說:願意直接坐直升機飛到上海、成都或者北京去,看有什麼好的好遊戲,等跟廠商談完之後就直接飛回日本開始發行;

Q:雲豹是如何判斷遊戲的本地化配音的?比如此前的《美俏女劍士》也加入中文語音,但也有很多遊戲沒有。

:關鍵在於玩家是有多需要這種本地化語音。美俏女劍士許多劇情,台詞的話都需要聲優的演出才能感受到裡面的樂趣,我們就覺得如果只用日文的話,玩家會很難理解這些台詞中的梗,在這個情況下我們會採用本地化配音。像《地球防衛軍》這種,我們沒採用配音的話,很多玩家就理解不了這款遊戲的梗在哪裡,這遊戲到底哪裡好玩或者怎麼玩之類的,在這個條件下我們就會採用配音。

至於《伊蘇10》,也不是絕對不能用本地化配音,但這一次要考慮的同步發售,為了不延誤這個計劃只好犧牲同步中文配音,畢竟絕大多數玩家的反饋重點在於遊戲的同步發售,而不是為了配音犧牲半年左右的等待時間。

Q:目前是否有追加中文配音的補丁計劃?

陳:當然,如果玩家有這個希望的話,我們也會再去討論這方面的東西,有可能以補丁的形式推出中文語音。畢竟中文版的母片是我們自己在製作,開發上我們有更多的自由在這方面去調整。

Q:這一次伊蘇10同步中文發售的工作流程是什麼樣的?

:老實說,本次開發流程與那些未同步發行的遊戲確實有所區別。

對於未同步的版本,我們會在開發廠商——無論Falcom或者其他廠商開發完全之後拿到一個穩定的版本。這時我們開始再開始做翻譯方面的工作,整體流程會相對穩定一點。

但同步發售的話,工作量就會大上許多。由於開發過程中廠商自己會反覆打磨,他們會更改或者刪去一些地方,所以我們就也要跟著修改、與遊戲開發商反覆同步翻譯和遊戲內容,這樣的話就會導致工作量的增加。

流程的不同還包括行銷部分。比如當遊戲完成之後,再進行行銷活動的話(即未同步的版本),我們就可以配合日方已經作出的行銷動作去做一些東西;但在同步發行之後,我們就需要自己去獨立籌划行銷的方案,比如這次邀請各位媒體朋友來進行試玩等等,這些流程會讓我們變得更像遊戲開發商而非發行商。

Q:對一些初Falcom外的遊戲來說,本地化工作是等廠商找你們,還是你們主動找他們?

:兩方面都會有都有。我從前在索尼的工作經歷,讓我接觸了許多遊戲廠商,現在在雲豹也會和他們保持聯絡。幸運的是,很多公司也蠻支持我們、對我們的工作品質也有一定信心。所以,當他們開發遊戲、並在亞洲地區的遊戲發行計劃時就會主動找我們,當然,我們也會定期與跟他們講一講亞洲市場發行的趨勢和方案等等;

Q:你們會具體選擇發行的遊戲產品嗎?

:我們當然會選擇。不過不是基於產品的好壞,而是會看這個產品會不會獲得更多的中國玩家的支持。而如果廠商的某些遊戲並不需要我們去協助發行工作、或者說我們能提供的幫助有限的話,那我們就會考慮不選這些遊戲。

《魔女之泉3 Re:Fine》也是由雲豹娛樂發行的

Q:雲豹也成立了4年,現在也漸漸從幕後走上台前,這對你的心態有什麼轉變嗎?

:非常大的轉變。以前我基本都是在做幕後工作,專門負責怎麼做好每個索尼接下來的項目,做好漢化內容的。現在儘管我不需要自己做漢化,可漢化團隊、QA團隊……每個團隊該如何協作,包括整個公司如何運轉和經營,這些事情都需要我自己多多學習。

Q:伊蘇10開發進程在大概多少的時候開始的漢化工作?漢化了多久?

:開發了大概六、七成的時候吧。廠商開始告訴我們可以在哪些地方進行漢化工作、做一些什麼樣的漢化準備。因為現在的漢化工作還沒有完全結束,所以還沒法確定整個漢化流程的時長,目前已經進行了五個月左右,當然還要進行一段時間;

Q:你會考慮接觸之前沒接觸過的廠商,或者接觸流行之神這樣文本量大、且玩家渴望本地化的遊戲嗎?

:我們當然會考慮。就像之前所說,我們公司有很多資源可以給這些廠商提供幫助,透過這些支持可以得到怎樣的東西,這些都在我們考慮範圍之內。

Q:目前雲豹的遊戲有些有Steam版本、有些則沒有。你們對Steam這個平台是什麼態度?遊戲的登陸是廠商還是您來決定?

:大多數都是於廠商決定。現在日本廠商很多都也在考慮登陸Steam。只不過他們會有考慮的方向,是從亞洲這邊還是從歐美那邊登陸Steam,這也是他們擬定海外戰略時會考慮的部分。當然,我們公司的態度是,無論什麼平台的玩家,都能玩到我們發行的遊戲,包括Steam在內的所有每個平台我們都會積極爭取,只是最後的決定權還是在廠商,所以如果這部分有所爭議,我們也只能說非常抱歉;

雲豹娛樂的Steam頁面

Q:您怎麼看待大陸遊戲玩家的遊玩習慣,您覺得大家更喜歡玩哪些遊戲?

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:大陸玩家經常通過客服等渠道給我們寶貴的意見,問他們喜歡的遊戲會不會有雲豹的漢化或者發行、問會不會把《黎之軌跡》之類的遊戲改成手游。

這些也會幫助我們理解大陸玩家都會喜歡什麼樣的遊戲。很多人會告訴我說中國玩家的遊玩習慣,說喜歡ACT的有、喜歡RPG的也有。每個人想玩的遊戲都不一樣,不過我們會考慮如何讓更多的玩家玩到我們發行的遊戲。

此外,我們也對手游市場很有興趣。我們了解到,目前很多中國玩家都是在移動平台上遊玩遊戲的。目前我們會考慮在積累一些開發經驗後,看看能不能把一些遊戲也改版成手游。

Q:直白一些來說,目前Falcom旗下遊戲的受眾還相對有限。所以您對目前Falcom遊戲在中文市場的銷量是否達到您的預期?

:現實一些來說的話,是達到預期的,但人都是貪心的嘛。

當Falcom遊戲還只在PC平台上售賣時,在中文地區的銷量成績就已經可以打到二三十萬,甚至最高有著四五十萬的水準。未來我們在PlayStation等平台上或許也能達到這個水準~

Q:從雲豹娛樂發行《伊蘇9》至今,旗下遊戲賣的最好是哪一款?

:從銷量上來說,《英雄傳說:創之軌跡》賣的成績最好;而從發售後的評價綜合而言的話,《英雄傳說:黎之軌跡》獲得了最好的成績。

Q:最後,有什麼想要對中國玩家說的?

川內:我曾有幸去到中國,感受到它是怎樣的幅員廣闊、怎樣的地大物博。我也深刻地感受到,中國這塊土地上有多少潛在的、可以發掘的玩家們。接下來的日子,也希望玩家們可以多多支持我們,也希望和媒體多多合作

:從4年前雲豹娛樂成立之後,中國玩家就給了我們很多的支持與反饋。他們對於遊戲漢化的熱情,始終是令我們覺得最感動的地方。每當我們在工作等方面遇到困難時,他們的熱情總會支撐我們度過難關。雲豹娛樂剛成立四年,公司規模也比較有限,但在接下來的日子,我們希望能儘可能地發揮自己的力量,將更多的優質內容帶給玩家們。


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