靠著當縫合怪,這款手游一個月掙了20億

2023-08-09

上個月,國內遊戲圈迎來了一位天降猛男,剛剛上線不久就收割了多個平台的榜首並輕描淡寫地打破了各種記錄,然後一屁股就坐到了手游流水排行榜第一梯隊的位置上,甚至有媒體預估它一個月的全平台流水可能達到了驚人的20億,大有跟《王者榮耀》比量比量的架勢。

這位猛男就是以「縫合之王」自居,剛剛上線一個月就成為頂流的《逆水寒》手游。

其實從《逆水寒》手游上線之前,它就已經展現出了成為爆款的苗頭,不說超過四千萬人預約這種聽起來有些抽象的數據,單是玩家在提前創建角色階段擠爆了伺服器,官方不得不為此在上線前開一批新服,就足以證明它的含金量。

到了開服那一天,短短不到十分鐘就擠進了一百萬人,與此同時許多伺服器門口還有幾萬玩家在排隊。雖然《逆水寒》手游官微第一時間下場說要發放1000張月卡來安撫大家,但在玩家們想要早點進入「會呼吸的江湖」的急迫心情面前還是有些力不從心。

可能,網易自己也沒有想到《逆水寒》手游居然會這麼火。

在公測開始後一周左右,《逆水寒》手游就成為了App Store暢銷榜榜首;不到一個月,官方就宣布玩家人數突破四千萬,並且打破了MMO手游的多項記錄,成為了在App Store免費榜和暢銷榜上堅持時間最長的MMO。

這樣的高熱度自然讓網易賺得盆滿缽滿,不久前各大數據分析網站給出的7月手游流水排行榜中,《逆水寒》手游以勢如破竹的氣勢衝到了排行榜的第一梯隊,上線一個月就與第二名《和平精英》平分秋色,並且將身後的《崩壞:星穹鐵道》甩開了一大截。

那麼問題來了,《逆水寒》手游是如何在短短一個月里實現叫好又叫座的呢?

「逆天寒」的誕生

《逆水寒》手游在玩家中熱度如此之高,最顯眼的原因是它有一個活躍的二創生態。

在B站或者抖音這些UGC活躍的平台上,《逆水寒》手游的二創呈現出一種百花齊放的狀態,並且其中大多數都很奇葩,比如通過角色捏臉COS明太祖朱元璋,攔住遊戲NPC發表南桐宣言,趁玩家不在線當人販子把他們的角色賣了換錢……在玩家孜孜不倦地整活下,《逆水寒》手游憑實力得了個「逆天寒」的諢號。

表面上,這些只是玩家的自娛自樂,但這個活躍且歡樂的二創生態背後其實是《逆水寒》手游豐富且有趣的內容支持,而玩家整活也是因為其有一個自由度逆天的框架,給玩家發揮想像力提供了無限可能。

比如在各種AI已經被網友們玩成「人工智障」的現在,《逆水寒》手游將AI整合進NPC以後必然會引來大量玩家來調戲AI,隨之產生的各種笑料和段子也就會順理成章地在各種社交媒體上引發二次傳播,從而吸引更多玩家前來嘗試。

可能在玩家看來,與智能NPC聊天時臨時起意,說服它加入要求弟子引刀自宮的「無根門」只是自己用來找樂子的無心之舉;但實際上這種整活不僅在官方的意料之內,並且也是精心設計的結果。可以說在開服之前,製作組早就在遊戲里埋下了像「無根門」這樣為數眾多的梗,就等著公測後玩家將它們發掘出來,成為口口相傳的話題。

這種能夠激起玩家討論的官方整活在遊戲里比比皆是,《逆水寒》手游「縫合怪」的人設就是在玩家吐槽和官方玩梗下一起建立起來的。玩家在大世界和小遊戲里都能看到許多其他知名遊戲的影子,從《原神》的元素視野和開寶箱、《逆轉裁判》中的質詢和推理,到以種菜鋤大地為核心的《開心農場》等各種玩法都被《逆水寒》手游巧妙地縫合進了遊戲里,在滿足玩家多樣玩法需求的同時,製造了一種「多廚狂喜」的驚喜感。

並且《逆水寒》手游也喜歡以縫合怪自居,在它宣布要在新活動里引入類似於糖豆人的「激情大沖關」式玩法之後,就有玩家向官方點菜,希望遊戲能縫合《胡鬧廚房》或者《雙人成行》那樣的雙人玩法進去,而官方在給出了肯定的答覆之後,也順理成章地玩了一把「縫合之王」的梗。

不過歸根到底,在宣傳上整活不過是能吸引玩家下載遊戲,而真正將玩家留下來的,是《逆水寒》手游在國產MMO中頗有顛覆性的運營理念。

作為一款MMO,它居然不賣數值,不逼玩家氪金。

讓MMO再次偉大

在國內遊戲圈,MMO這個品類一直以重氪著稱,玩家有多強主要取決於你給遊戲充了多少錢,土豪玩家們為了全服第一的名號而豪擲千金成為了廠商們最主要的收入來源,而那些平民玩家只能勉強維持一種不至於退游的遊戲體驗,並且在競技場、公會戰這些PVP玩法中充當被大佬們收割的小兵。

雖然聽起來有些殘酷,但這種生態已經成為了MMO的一種常態,但《逆水寒》手游卻反其道而行之,率先喊出了不賣數值的口號,遊戲收入完全來自於各式外觀和月卡、戰令,並且在這個前提下,《逆水寒》手游仍然憑實力擠進了7月手游流水榜的第一梯隊。

用官方自己的話說,這是一場靠玩家充值六塊錢得來的勝利。

對玩家而言,《逆水寒》手游成功破除了MMO重氪的刻板印象,因為它不僅給玩家們提供了一個更加公平的遊戲環境,並且在上線後並不急於回收成本,甚至願意給玩家讓利。

即便是在外觀這個主要氪金點上,《逆水寒》手游的定價也非常平民,簡直是在用賣煎餅果子的思路賣時裝。商城裡的許多時裝和配飾的標價只有六塊錢,並且還可以在遊戲中免費獲得一千多個各類外觀,甚至在剛剛上線一個月之後就開始給商城中的商品降價,並且給那些曾經高價購買過的玩家退差價。

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在低氪金門檻和親民姿態的加持下,玩家自然願意「花點小錢,交個朋友」。

這些體貼玩家的福利活動發展到現在,官方已經開始用物美價廉的外觀整活,讓玩家自己在社交媒體上給即將上市的皮膚定價了,《逆水寒》手游在打造一個親民人設的同時也給自己贏得讓玩家替自己進行正向宣傳的機會。

事實上,在做一款不賣數值的MMO這件事上,《逆水寒》手游並非憑著一腔熱血蠻幹,而是深思熟慮之後的結果。

《逆水寒》手游製作人就曾在採訪中坦言,當身上背著近10億開發成本的時候,一個開發者想到的第一件事就是該怎麼回本。而在國產MMO這個品類里,賣數值是一個簡單粗暴,並且經過了無數次驗證的答案。

但是《逆水寒》手游對這個標準答案提出了自己的質疑——為什麼暢銷榜前列的產品都不賣數值,甚至把所有賣數值的遊戲加起來,在收入上可能都沒有一個《王者榮耀》高。

意識到這個問題似乎很容易,但邁出這打破「祖宗之法」的一步,卻很難。而支撐《逆水寒》手遊走出這一步的,是高質量的遊戲品質和豐富的內容。

根據這位製作人所說,《逆水寒》手游在遊戲內容上作出了許多重大改動,並且他們在這個過程中也從其他類型的成功遊戲中汲取了許多經驗,比如遊戲中的開放世界設計就是受了《艾爾登法環》的影響,最終呈現給玩家一個內容豐富、玩法多樣的龐大世界。

甚至即便對於外觀這種主要收入來源,《逆水寒》手游也將它們當做遊戲內容,而非氪金點去設計,讓玩家只要花一點錢就能對這些時裝、髮型進行搭配,讓玩家從被數值門檻逼著去氪金,變成受遊戲內容的吸引自願充值,從而在無形中培養玩家的付費慾望。

在遊戲上線前,《逆水寒》手游就已經定下了服務玩家至少十年的目標,用長線運營和持續提供優質內容創造一種健康、可持續的營利模式,讓MMO再次偉大。

從上線這短短一個月的商業成績來看,《逆水寒》手游的確走通了一條從未有人嘗試的荊棘之路,至於它能否引領MMO贏得年輕人的青睞、重塑業界生態,實現讓MMO再次偉大的目標,我們不妨拭目以待。


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