《火影忍者:終極風暴羈絆》重粒子模式鳴人會很強!

2023-08-04

在ChinaJoy期間,17173的記者有幸採訪到《火影忍者:終極風暴羈絆》的兩位主創人員須藤穗高和渡邊大智。針對遊戲中角色平衡性的調整方法,以及未來是否有意向RPG遊戲發展等疑問,兩位主創人員給出了新的答案。

Q:對比之前的《火影忍者:終極風暴》系列,此次推出的《火影忍者:終極風暴羈絆》新加入了哪些重要的角色呢?

須藤穗高:目前,我們已經披露了部分新增角色,大概有7名成員,但後續角色的公開情況仍然暫未確定。之前的《博人傳》中已有124名角色,加上我們現在新增的角色,總數已超過130位。後續,我們將繼續揭露更多新的新增角色。

渡邊大智:我們在此次所追加的主要新角色均圍繞《博人傳》展開。關於科學忍具的使用,其實在《博人傳》博人早期的部分,也可以合理的進行運用。

Q:哪些新角色在創作設計方面的難度會比較高?以及製作組是如何還原他們在原作中的招式的呢?

須藤穗高:當我們談及設計領域的挑戰性部分,比如鳴人,特別是處於重粒子狀態下的鳴人,我們可以在動畫展示中看到。在重粒子狀態下的鳴人,近乎無人能夠近距離接觸。如果直接將其引入戰鬥場景,他的強大力量會變得過度,進而影響戰鬥的均衡性。在設計的角度,我們希望鳴人能夠擁有強大的力量,但是並不意味著他強大到無法戰勝。這部分微調是我們在設計過程中十分重視的。例如,如果玩家當前操控的是少年時期的鳴人,挑戰重粒子狀態下的鳴人,雖然會面臨一定挑戰,但是並不是無法戰勝的。

Q:在《博人傳》新角色引入的基礎之上,新作的戰鬥系統,例如查克拉釋放時機和累計效率等關鍵要素,是否會有調整?

渡邊大智:儘管在此次引入了《博人傳》的新角色,我們仍然保留了大量與原有內容一致的戰鬥元素,例如,維持了查克拉積累的狀態。在此基礎上,我們對兩個方面進行了提升:首先,角色技能進行了擴充,在原有戰鬥中,一個角色只能配備一種忍術,而這次,一個角色可以裝備兩種忍術,這將為戰鬥帶來新的平衡感,同時,戰術選擇也將更為豐富。其次,操作的簡化也得到提升,在簡單操作模式下,玩家只需輕按一個按鍵,便可連續釋放技能。即使是不擅長戰鬥的玩家,也能輕易地施展華麗的技能。

Q:本作結合了之前幾部作品的一些關鍵劇情,請問這次是將原作劇情內容整個搬進去,還是說會做一些調整使得連接更加順暢?

須藤穗高:本次新作承載了包含《火影忍者 終極風暴》四部作品的劇情內容。在整合過程中,我們主要以BOSS戰為核心進行操作。因若將四部作品內容全部整合至遊戲,可能使遊戲時長過長。至於BOSS戰之間的過渡,我們採用了原作動畫中的相關圖像進行連接。然而,由於四部作品分別發布於不同平台,我們將在動畫方面做出相應調整。

Q:今年的《火影忍者》人氣選舉冠軍是「波風水門」,然後官方也宣布會為這位角色出一部新的漫畫,請問這次的新作裡面會不會出現相關的元素呢

須藤穗高:截止當前,我們尚未就即將與玩家會面的時間制定明確的計劃。然而,我們十分理解廣大玩家希望在遊戲中加入波風水門的期望,且我們也強烈希望在未來能夠滿足這一訴求。然而,目前還沒有確切的信息能夠與大家分享,也期待大家對後期情報保持期待。

Q:對於一些在原作中出手比較少的角色,製作組想設計他們的戰鬥招式時的思路是怎樣的?又是如何兼顧角色還原度和平衡性的?

渡邊大智:對於動畫中出手次數較少的角色,我們的目標是最大限度地還原他們的形象。同時,我們會與原作動畫製作公司保持溝通,以確保角色的平衡感得以復原。就如先前提及的,在重粒子模式下的鳴人具有顯著的優勢,遊戲中的角色調優也會根據其他角色的特點進行適時調整。

Q:在新作中收錄的一些老的劇情動畫,是否會在畫面或者呈現方式上再做一定程度的改良優化?

須藤穗高:戰鬥部分的動畫是通過靜態畫面串聯展現的,而我們剛才所討論的這部分內容,是歸屬於遊戲故事體驗的名為「歷史模式」的特定情景。只有想我們的原創設計部分才會有全新的動畫。在部分動畫的製作上,我們也作出了一些精心調整,以期提升其精良度。

Q:此前官網提到本作將對之前的四款《終極風暴》系列作品中的精選場景結合併重新剪輯,您是否能介紹一下關於這方面的細節?

須藤穗高:在挑選納入內容的場景時,我們已注意到玩家呼聲較高的場景。同時,我們也在探討在哪些場景中產生了影響深遠的故事,從而促使鳴人茁壯成長,並加深了夥伴間的情誼等。這些具有豐富劇情意義的關鍵節點場景,我們都會優先納入考慮範圍。此外,我們收錄的場景都是具有普遍感動力的場景。因此,在選擇場景時,我們並非以數量為準,而是依據劇情推動進行考量。本作品的戰鬥連接部分,主要採用靜態動畫圖片實現。然而,這種做法可能導致圖片間的視覺效果難以匹配。考慮到新玩家的遊戲體驗,我們已對此部分內容做了相應的處理。此外,我們在這一環節引入了QTE元素,以便新老玩家都能享受這款作品。

Q:這次的遊戲也會登陸PS5,請問會支持手柄的自適應板機鍵和觸覺反饋嗎?

渡邊大智:很遺憾我們暫時不支持這兩個功能。

Q:既然這是一款以格鬥玩法為主的作品,那麼有沒有考慮像其他更加偏向格鬥玩法的作品一樣,引入一些電競相關的賽事呢?

須藤穗高:這次的作品,當前並沒有明確這方面的設計想法或目標。然而,一些志趣相投的玩家已經聚集在一起,嘗試進行一些線下比賽。目前,我們並未對該作品進行相應的規劃。我們的主要考量是,雖然這款遊戲是對戰性質,但我們仍希望玩家能從兩個維度來享受這款遊戲。一方面,玩家可以體驗遊戲的完整劇情;另一方面,也可以通過參與線上或線下的排名賽,來進行對戰。非常感謝您提及Esports的部分,對我們的遊戲品質給出了極高的認可,我們深表感激。

Q:你們有沒有考慮過做一款類似《龍珠 卡卡羅特》那樣的RPG遊戲?畢竟格鬥遊戲多少會讓大家覺得有一點門檻。

須藤穗高:在前一部作品中,我們積極面對了部分頗具挑戰的任務,例如讓玩家參與角色塑造並參與激烈的戰鬥。然而,在當前的作品中,我們並未融入您之前所提及的RPG元素。感謝您提出的寶貴想法。我們堅信,要使該系列持續發展,需要不斷創新和挑戰新的元素。未來我們將繼續進行深入交流和研討,但目前尚不能為您提供明確的回覆。

未完待续,请点击第2页继续阅读

{nextpage}

Q:因為《終極風暴》是比較注重劇情導向的一個格鬥遊戲,所以之後還會不會出現像以前一樣因為動畫劇情太慢而需要遊戲來補充劇情的情況?

渡邊大智:本次的創作我們仍然以故事引導為核心,因此新主角會伴隨著全新的原創劇情現身。然而,此舉並非因為動畫更新節奏過緩(微笑)。我們期待能為大家獻上鳴人之後的博人故事,作為本作品的兩大支柱。我們期待您能以不同的方式來體驗博人的原創劇情。

Q:最後請兩位製作人和廣大的中國玩家們說兩句

須藤穗高:這幾天,我在CJ親身體驗了現場氛圍,目睹了還原一樂拉麵場景的生動場景。我能夠強烈感受到《火影忍者》IP在中國玩家群體中有著高度的受歡迎程度。因此,在我們著手製作遊戲時,我們的目標是創建一個無愧於大家期待的作品,不會讓大家失望。我們目前正全力與萬代南夢宮娛樂進行緊密合作開發,最終期望遊戲能夠珍視每一位玩家的熱情支持。

渡邊大智:確實,在CJ現場,觀察到眾多參與者裝扮為火影忍者角色。在中國及其他地區,《火影忍者》無疑廣受熱愛。在此,我們衷心感激所有的喜愛。我們將繼續為大家帶來更多新穎信息。敬請期待後續報道。


相关文章

  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 《絕區零》Fami通評分34/40:視覺與打擊體驗俱佳
  • 國產像素RPG《菲爾納傳說》最新PV發布
  • 雙子測試還未結束,《三角洲行動》又更新了?
  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 原神他們行過的天空任務怎麼做
  • 崩壞星穹鐵道2.4什麼時候更新
  • 原神基尼奇聖遺物怎麼搭配