遊民-CJ2023維塔士深度訪談 疫情後既是機會也是挑戰

2023-08-04

對於如今的遊戲開發來說,將繁雜的內容通過分工、合作來完成早就是公開的秘密,而隨著疫情的衝擊,被迫線上辦公的情況也在一定程度上加速了這一進程,尋求外部力量來完成遊戲的開發已經成為如今遊戲開發的主流。

而在這一浪潮中,在2004年成立於上海的維塔士公司便是其中的先行者。自成立以來,維塔士就一直致力於提供全流程遊戲開發和美術製作,多年來為超過1500款主機、PC和移動遊戲提供高質量的內容,其中便包含了《絕地求生》《最後生還者2》《地平線:西之絕境》等玩家們耳熟能詳的大作。

在參與大作的開發外,維塔士也通過收購與建立的核心戰略,積極在國內外建立遊戲開發團隊,除了上海、成都、西安等地的工作室外,維塔士也在法國、新加坡、越南等地擁有工作室以及辦事處。如今,即將迎來20周年的維塔士,已經成功遞交了超過2000多個項目,團隊人數超過了3800人,客戶也覆蓋了幾乎世界上所有的頂尖數碼、娛樂、遊戲公司。可以說,源自中國,走向世界的維塔士在某種程度上就是中國遊戲業的經歷與見證者。

正是這層關係,讓維塔士在發展壯大的同時,也十分關心中國遊戲業的發展。在上周的CJ期間,維塔士便舉辦了「圓桌訪談」,旨在探討遊戲企業的創新商業實踐,展望新技術驅動下遊戲行業的無限美好和更多的可能性。

感謝維塔士的邀請,我們也有幸參與了這次會議,並和在場的媒體同行一起,與維塔士的上海工作室總經理王維維女士、成都工作室的對外業務擴展總監明申亮先生,以及亞太區的商務總監顏辰虎先生一起,探討中國遊戲業的現狀以及未來。以下是整理後的採訪內容:

Q:維塔士做了這麼多年的聯合開發,你們有考慮過自研IP嗎?

王維維:其實我們一直有自研計劃,這兩年可能會在布局上更加明確。

我們每年都會把利潤的一部分拿出來投在自研的項目上,每個工作室都會有相應的經費去做這件事情。雖然我們沒有專門成立自研的獨立團隊,但其實我們一直都在鼓勵所有團隊成員去出創意。在內部,我們有一個叫作「Gate Committee」(階段評審委員會)的評審體系,並通過專門的標準,去審核每個創意是否符合開發的基本要求。

一旦通過了評審,我們會為這個項目提供相應的預算。與其他公司不同的是,我們更傾向於尋求與發行商的合作。在內部評審通過後,我們就會去跟發行商洽談,看他們是否有興趣發行這些原創作品。這樣的合作有助於更好地定位產品,並彌補我們在發行方面相對較弱的經驗積累。

目前我們內部幾個大的工作室基本上都有2~3款自研的產品,它們處於不同的評審階段,有的比較早期,有的已經通過了內部評審的階段,進入正式的開發階段。我們也非常期待它們在未來能為維塔士帶來更多的創新和成就。

Q:我們看到過去這兩年維塔士在海外,包括越南、新加坡等地建立與收購了一些新的工作室,建立新工作室的標準是什麼?

王維維:無論收購還是新建工作室,標準基本上是從兩個方面出發,一方面是從人才儲備的角度,另一方面是跟客戶合作的潛力。

首先是地理位置。基本上你能看到我們地理布局的發展,正在慢慢點亮全球。無論是發行商還是開發商,在他們有遊戲工作室的地方,我們都會儘量進行布局。我們希望能夠儘量靠近客戶的時區,在當地有工作室或者團隊能與他們同步進行對接合作。基於我們內部比較完善的團隊合作機制,在與客戶合作時,我們還可以聯合各地的工作室一起,讓溝通更加便捷,同時配合併提供人力技術上的支持。

另外一方面是人力的儲備。我們在收購的時候,更多地會去考慮這家工作室是否具備目前集團所缺乏的一部分技能,如果它正好擅長這一領域,我們可能就會通過收購來完善我們技能版圖。

當然,我們還會考慮這些工作室所在地本身的基礎設施、經濟環境情況,因為工作室的長遠的發展情況也很重要。比如它的經濟環境是否良好,周邊學校和教育環境,以及它與客戶之間的交通便利性,這些都在我們的考慮範圍之內。

Q:之前您提到,在各地區成立工作室都有自己的標準,維塔士在近兩年也收購了大量海外工作室。能和我們介紹下它們的大致情況嗎?

王維維:新加坡是維塔士的總部,在那裡主要是一些支持性的部門,包括財務、收併購和法務等團隊,我們將總部設立在新加坡的最主要原因是對企業運營的合規性的高要求。同時,新加坡還有我們的研發團隊,這是我們在新加坡那邊一支比較靠近生產支持的團隊。之所以將其放在新加坡,一方面是那邊有比較不錯的人才池,另一方面也是我們得到了當地政府對研發上的一些支持,這是新加坡團隊的一個大概情況。

上海工作室則是維塔士最早的一個工作室,所以具有歷史沉澱和聯合開發方面能力較強的優勢。我們在聯合開發領域擁有積累的經驗,與許多客戶有著長期的合作歷史,使我們能夠更深入地參與聯合開發。遊戲開發相比美術製作更為複雜,因為涉及到更高的團隊合作要求和客戶需求的不確定性。因此,我們在上海布局的投入也會更多。上海市場擁有大量遊戲公司,雖然競爭激烈,但也為我們提供了豐富的人才資源。

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我們的東南亞工作室則主要分布在兩塊區域:越南的胡志明市和馬來西亞的吉隆坡,都擁有自己獨特的專長。比如,我們在越南的工作室Sparx*,他們原來專注於電影動畫領域,現在則是在動畫、特效領域比較擅長。後面收購的Glass Egg則是專注於做載具和硬表面,在一比一真實還原車輛3D模型方面可以說是非常擅長。現在他們也仍然在這幾個領域繼續深耕,但同時也會藉助維塔士多年經驗積累和知識分享,去慢慢嘗試一些新的領域。

我們的吉隆坡工作室則是比較有意思的一個工作室,馬來西亞應該是東南亞國家裡比較少有說英文的國家之一,所以位於東南亞區域,靠近一些客戶,並能使用英文溝通就成了它的優勢。同時,當地也有較好的大學教育資源,附近還分布了一些其他遊戲公司,它的未來發展充滿各種機遇。雖然它現在還處於早期發展階段,但它未來也會逐步參與全流程製作,包括聯合開發和遊戲自研領域,這也是其目前長期戰略布局的方向。

Q:維塔士在遊戲行業服務了近20年,從你們的角度來看,如何看待未來10年內全球遊戲市場的發展情況?對維塔士接下來的10年又有什麼樣的想像?

王維維:我們現在能夠看到,進入後疫情時代後,遊戲市場出現了很大的變化。疫情期間大家都在家玩遊戲,當時整個遊戲行業都在高速發展,我們看到大家對遊戲內容的需求非常旺盛。但是從去年以來,整個市場其實就進入了一個慢慢的調整過程,很多遊戲公司都會面臨一些挑戰。

在我們看來,我覺得未來的趨勢可能有兩個大的方向,一個是產品的精品化,還有一個是產品的全球化。

以前的一些小公司,甚至將來那些新的小公司,因為受限於各方面資源條件,在未來市場上去獨立產出新產品的機會可能會越來越小,越來越難。因為大家對於產品的要求會越來越高,都希望能製作出更好的遊戲。與此同時,全球還有很多頭部企業,將自己的成功的IP推往世界各地的市場並推陳出新,這是我現在能看到的整個遊戲市場的大趨勢。

在這樣的趨勢之下,我覺得維塔士還是相對比較有優勢的,因為我們本身在全球布局和3A產品領域積累的經驗就是天然的利好。未來10年的話,我覺得像是前面我們提到的,維塔士在地理位置上的布局、人才體量上的增長,以及技能上的擴張,都在保證在接下來的這一波趨勢里穩紮穩打向前行。

再加上近幾年維塔士的一個重點策略——提供端對端(end-to-end)的、全技能的服務,我們會更多地從客戶和玩家角度去考慮,比如從玩家的角度幫助客戶定位打造什麼樣的產品。從這個角度來說,無論是調整我們內部的生產管線也好,還是技能也好,都能去適應將來市場的整個變化。所以總的來說,維塔士還是在一個相對比較有優勢的位置上穩步發展的。

Q:您能再詳細的介紹一下端到端嗎?

顏辰虎:端到端,可以是單純的美術整包,包括美術的所有環節,比如角色,產品,角色場景,從一開始的概念設定,甚至是你連製作文檔都沒有,包括後面的進引擎所有的環節,我們都可以幫忙去提供。當然客戶如果覺得概念設定比較重要,或者最後進引擎這部分他希望自己把關,我們也可以縮短到中間的一部分,所以這是我們剛才說的敏捷開發的靈活性所在。

明申亮:其實這個話題可以擴展一點,國內以前為什麼沒有端到端、整包服務,因為國內跟遊戲公司搭建管線的時候,每個業務可能相對獨立,2D和3D開發並不會合在一塊,但是在國外它們是串起來的。現在越來越多的國內的頭部企業跟國外合作的時候發現,融合在一塊不僅會省成本,另外一個就是遊戲的精品化成功機率也會更高,所以他們在逐漸接受這樣的概念。我們也給客戶提供了更多的選擇方向,可以讓廠商專注於它最核心的價值點。

王維維:我們講的端到端其實分兩塊業務:遊戲開發和遊戲美術。美術的端到端,會覆蓋全環節,從概念設計到關卡各個環節;開發的端到端,可能更長、涵蓋更多的功能和內容。

我們也有高度完整的項目,比如從遊戲的核心玩法的設計,關卡的設計,美術2D的設計到3D的呈現,到關卡的呈現,程序的優化,到最後可玩的版本。也有項目是客戶做一部分的關卡,我們同步去做,當然在風格設定和遊戲設計上,我們會去不斷跟客戶討論,始終保持風格的一致和遊戲玩法的一致,這些開發的類型我們也都會有。

Q:除了端到端服務外,我們還注意到,維塔士也同樣精通聯合開發的服務。當下,很多中小公司都在往精品化方向前行,但是會有成本和人才壓力。另外還有一些影視IP的公司從影視方面轉型,缺乏的可能是創意創作和把控能力,在這樣的兩種市場機會下,維塔士的聯合開發具體補足的是哪一環?

王維維:維塔士所提供的聯合開發服務,實際上更多是與客戶共同製作遊戲內容。我們憑藉在地理位置布局和技能方面的優勢,能夠靈活滿足每個客戶的不同需求。對於那些需要更強把控能力的客戶,我們可以提供大量的人力來協助完成美術設計,讓客戶能夠更好地掌握核心的遊戲設計。

另一方面,有些客戶希望我們的團隊開發一款在性能較好的平台,比如在PC上運行的高品質遊戲,並同時希望在主要平台發售時,其他平台也能同步發售以實現最大化收益。在這種情況下,維塔士能夠幫助客戶實現跨平台同步發布,確保收入最大化。

所以說,在開發的過程當中,我們與客戶之間的這種相互依賴性很關鍵,同時也很具有挑戰性。我們需要去考慮每個客戶的不同需求,並幫助其完善。聯合開發項目在我們內部是沒有固定的公式可以直接套取的,因為每一個客戶的需求都不一樣,我們要根據不同的需求提供不同的方案。

Q:關於剛剛提到的精品化,可以說是目前更多小廠商的選擇,在現在的這種環境下,維塔士的合作戰略是否會逐步靠攏中小廠商?

王維維:我們會上下適配。其實最早的時候,維塔士也是以傳統外包業務為主,但現在我們更多的是聯合開發、端到端項目,從這個角度來說,我們的合作會去考慮各個不同層面的開發商,包括成熟的大型廠商,還有中型廠商,以及剛剛進入市場的小型廠商。

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對於想製作遊戲大作的廠商,我們會去考慮它目前處於什麼樣的成熟狀態,有的公司管線比較成熟,它們可以直接銜接到我們這邊,我們可以全面去輔助它,合作會相對順利一些。對於中小型的廠商,當它擁有很大的野心想要去做全新大作時,需要考慮這種大型作品的生產是不是會非常複雜。這種情況下,我們的聯合開發團隊會為它提供一些建議和方案,甚至將我們的方式推到客戶那邊,讓他們適應我們的項目管理與方法論。所以,聯合開發一定要保持靈活性。

Q:在服務這些中小廠商時,他們是否知道維塔士的聯合開發?又如何讓他們知道你們的聯合開發?

王維維:我們現在的角色更像是一個合作方,是客戶團隊延伸的一部分,這種延伸意味著即使不在同一地理位置,我們也能以一個團隊的形式共同去做計劃。因為在遊戲開發方面我們採用的是一種靈活的方式,我們會與客戶共同規劃項目計劃,探討如何將雙方的團隊整合成一個核心團隊,一起去籌備項目的進度並推進每一個環節。

可以說,我們在很大的程度上,會讓客戶看到在聯合開發的過程當中,我們已經是一個整體的團隊在合作,也不斷獲得了更多客戶對我們聯合開發能力的認可和認知度。

Q:所以說,聯合開發的模式跟傳統廠商的聯合開發一樣,它更多是一種風險共擔的情況?還是說本身就相當於兩個遊戲廠商一起開發?

王維維:其實我們已經在和他們一起承擔很大一部分的開發風險,包括成本壓力。如果我們在聯合開發時,能夠比較早期去幫他們一起定計劃,包括在設計和遊戲方向上,我們一起去討論雙方團隊對遊戲的理解,讓他們知道這不是只有他們在單獨戰鬥,通過分享我們以往的經驗,可以穩定地幫助他們降低很多的不確定性。

Q:針對國內市場,你們認為在中國的遊戲開發者有什麼獨特的機遇和挑戰嗎?如果與中國開發者或開發公司合作,會有什麼針對性的合作方式嗎?

顏辰虎:中國是全球最大的遊戲市場之一,蘊藏著巨大的發展機遇,維塔士一直都在布局中國市場,期待在此開展更多合作,

在機遇方面,我們能看到現在的平台,尤其是手機在不斷地進化,遊戲呈現在手機上的品質已經越來越接近3A級水準,這對我們來說其實是一個比較利好的方向,因為我們擅長的正是主機上的高品質製作,所以我們可以將這部分經驗帶到手機上高品質遊戲的創作過程中去。

第二點,伴隨著主機的不斷升級與全球影響力的擴大,主機在中國市場的聲音也越來越大。所以在主機方面,也已經有一些本土遊戲的開發商正著力發展,這也為我們提供了機遇。

至於挑戰,因為所有的遊戲製作都是非常寬泛的技能升級,所以我們在除了已有的技能和提供的服務基礎上,還在不斷完善自己。包括剛才提到的端到端服務,這並不是市場內卷而產生的服務,而是我們從客戶那邊了解到的真實需求,包括這兩年市場的一些變化,會更需要一些敏捷開發,像是降本增效等趨勢。所以在這方面是我們在自身業務成長中契合機遇的一個預期方向。

Q:關於營商環境方面,想問問你們會怎麼評價上海的營商環境,上海對於你們這樣類型的公司可以說是十分支持的,您有什麼想法或者是建議可以反饋給我們的相關職能部門?

王維維:這兩年比較大的感受是,政府這邊的服務是會基於企業反饋去做一些變化的。原來我們可能會跟科委、跟商務委單獨對接,現在這些則被整合成了「企業服務中心」,他們會直接來做對接,可以比較密切地了解我們的需求痛點,給到我們比較針對性的支持。

如果說建議,我們的公司本身文化是比較國際化的,所以會比較多關注對外國人才引進方面的政策,希望能獲得更多這方面的支持。

Q:AIGC或者AI技術的發展,對於像是維塔士這一類的公司,會帶來怎樣的變化?

明申亮:雖然AI近期很熱門,但它本質上還是一個工具,基於這點的話,很多問題都會迎刃而解。

我給大家舉個簡單的例子,前幾年的遊戲行業有個新東西叫掃描技術,當它出來後,大家第一反應就是我們可能要和以前的工具說再見了。但在多年的沉澱後,我們發現原來的工具依舊需要,而且,在新舊工具相結合的情況下,我們可以創造出更好的遊戲效果。

其實我們從這個點出發去思考,就會明白我們應該去擁抱 AI技術的變化,思考如何去用好它。回到維塔士內部,我們現在使用AI更多的還是一些前期的靈感來源,不管是現在的熱門的Midjourney或者是 Stable Diffusion,這些都可以成為很好的靈感來源。但現在AI還有一個bug,關於它的法律法規目前不是很健全,所以在內部,我們目前還沒有把它用於任何生產環節。

王維維:我想補充一點,目前在內部,我們也在進行AI的研究,由於在法律法規上的一些不確定性,目前我們暫時是不會將AI生產的內容直接放到產品裡面去。但我們仍然會去研究和學習,像是在我們內部正在主推的數字化平台中,我們就去考慮如何利用AI,來提升生產效率,通過這些工具減少重複的工作以增加復用性。

當然,我們也密切關注市場上新的AI產品,並在內部組織團隊進行分享和討論。我們也不希望在這一波AI的浪潮里,因為太過關注我們的業務生產而忽視新的技術變化。

顏辰虎:我最後再補充一點關於業務方面的,對於AI,可能各大廠商都在嘗試探索,但實際上AI還是處於一個比較早期的階段。我們認為遊戲的核心在於它的獨特性,在這方面,目前的AI工具仍無法替代,這也是我們維塔士需要繼續努力的一個方向。我們對於AI保持積極的態度,比如一些審核,工具上的一些便利性等,但是對於它的局限性,也是我們會繼續努力的地方。

Q:從作為合作方的角度來看的話,現階段國內的一些廠商,在對技術應用、立項等方面和國外的差距主要體現在哪些方面,還有哪些地方可以提升?

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顏辰虎:我們看到的是,差距正在縮小。西方的遊戲行業起步較早,他們在主機各方面,包括流程、規範方面可能會領先於我們。十幾年前這些優勢確實比較明顯,但現在,隨著文化交流越來越多,國內爆品和比較優質的產品頻繁產出,客戶逐漸接近於國外水平。

Q:那關於這種國內的進步,最大的地方具體在哪方面,比如流程規範性方面還是技術積累方面?

顏辰虎:都有,比如流程的規範性方面。維塔士在與客戶交流的過程中會提出一些建議,將一些從國外廠商那邊吸取來的經驗分享給客戶。與此同時,他們的部分人才也參加過國外的一些項目,再回流到國內的大廠,相應地帶動和影響了這些環節,所以說,在規範性方面,我們確實是感覺到明顯的變化,質量的進步方面也是與之類似。

Q:在為客戶提供解決方案的時候,多平台的要素是一定有需求的。但像現在國內之前都是以移動端的開發為主,而維塔士則更擅長主機方面的高規格的美術製作。你們是如何解決這個問題的?

王維維:一般來說,跨平台最大的限制就是平台硬體本身的性能限制,比如說Switch和其他主機相比,性能上的局限性更大一些,這時我們就需要更多地從技術角度去考慮,如何將遊戲內容適配於各個平台。我們也會在不同的項目中碰到不同的問題,舉個例子來說,我們最近做的一款遊戲,客戶專注於PC平台,想在配置最高的PC平台上去做最優質的產品,但是它其中一個地圖做得非常大,導致在 PS4、 Switch等平台上性能受限。此時,我們的技術團隊就會提供解決方案,通過內部技術將地圖在系統裡面拆分,並在不同平台上優化,以提升玩家在平台上的遊戲體驗。所以總的來看,美術和技術的共同合作是實現跨平台成功運作的關鍵。

Q:我們都知道維塔士在中國市場服務了各種平台的產品,在實際與客戶的溝通過程中,跨平台產品的真實市場情況是怎樣的?一般是需要多平台同步開發還是要分生命周期來開發?

顏辰虎:其實大多數跨平台的案例,是通過去另外平台來獲得更多的玩家,擴展玩家池,這是之前的情況。但近些年,越來越多的成功案例的出現,比如米哈游的《原神》,讓更多的大廠開始思考自己的遊戲是否也要借鑑這種模式,在開發的過程中去同時考慮手機和PC在不同平台的製作,以及同時推出是否能獲得更好的市場反饋。

不過,目前直接從移動端移植到PC上的情況還是比較少的,手游它的品質在最初設計的過程中就是更加適合手機平台。從現在的布局上來看,目前廠商考慮同時開發手游跟PC版本的話,更多還是為了獲得更好的市場反饋。

Q:這是大多數廠商的選擇嗎?還是說只是廠商們的某個重點項目的選擇?

顏辰虎:它需要充足的資金和足夠的實力,當一個廠商在資金儲備或者投資者等方面做足準備時,就肯定會往這方面考慮的。

王維維:通常是新產品的話,大家就會比較謹慎,嘗試從一個平台先去開發。但如果是本身已經成熟的大IP,擁有比較成熟的玩家群體,同時也有大量留存玩家,那他們在去做下一代 IP和下一代產品的時候,會更有信心直接去布局跨平台。

Q:看到整個市場,上半年其實是有蠻多的項目出現了開發到一半被砍的情況,而且我們也知道,像一些大公司也在收緊他們的立項的數量,提高他們的立項標準。對於你們來說,介入產品的時候其實相當於項目研發比較上游的階段,所以你們是如何保持緊跟市場需求的?

王維維:我們會根據客戶的需要在不同的階段介入,有的項目在前期,有的在中期或者後期,所以基本上不會說突然在同時受到同樣的影響。當然整個市場的放緩,我們的銷售部分肯定是也會有相應的影響的,我們內部會去做一些優化調整。我們所說的優化調整,並不是削減團隊,也不是盲目擴張,而是當看到當市場上釋放出很多人才時,我們會去吸收優秀的人才進來,去增加人才的儲備。

顏辰虎:從業務角度上來說,當市場上有一些不穩定,有些項目被砍的時候,我們肯定是會受到短期影響的。但是我們看到的是風險跟機遇都在。

一個項目從建立到發展,再到被砍解散,在這個行業是比較常見的,而機遇就在於,在下一次想去開發新遊戲時,遊戲公司就會考慮一種新的方式,它們就可能會更多去考慮說藉助我們維塔士這樣的第三方外部力量,更加彈性的進行開發。這就是我們的機遇所在,這也是為什麼我們大環境放緩的時候,我們不但沒有裁員,還在吸納更多人才,就是在適應類似的需求。

王維維:另外,我們的客戶來自全球,中國市場的客戶是我們的一部分客戶。全球市場,應該說整個全球經濟局勢的變化,經濟的放緩,對遊戲行業也是會有一定的放緩影響。

從這個角度,其實我們看到不光是受中國客戶的影響,還有國外客戶,從我們自身的調整也包括其他的工作室,我們會去想客戶現在面臨的問題是什麼?他們仍然是想要做好的產品,但是面臨的可能更多是成本的縮減,用更少的成本去做更好的遊戲。我們去想的時候就是怎麼樣去用更好的工具去提高效率,怎麼樣能夠通過像端對端這樣的服務,幫助客戶節約成本,從這些角度去切入。

Q:在前面,你們提到了一種「靈活」的開發方式,這種「靈活」指的是什麼方面?客戶一般會把哪些階段交給你們去做?

顏辰虎:得益於多年的積累,在整體遊戲開發過程中,我們幾乎每個環節都可以幫到忙。不管客戶從立項,還是在中期等環節需要不同的服務的時候,我們都能幫到忙,當然從立項開始更好,我們可以從整體的角度去幫他。

當然,這還有另外一個角度,就是客戶不需要自己去培養一支這麼大的團隊,當項目遇到問題的時候,他們需要外界幫助來解決這個難題,我們就可以在更靈活地去調整這方面的一個合作。


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