爐石傳說開發者視角:聖騎士與核心系列調整

2023-08-02     菁菁

以下內容是以平衡團隊首席設計師Aleco Pors的名義發布的。

《泰坦諸神》即將上線,相信大家也看到了我們在對於聖騎士設計空間的新探索,不僅在新擴展中,還包括之外。這也是我們今年繼牧師之後第二個進行調整的職業,我希望通過這篇博文同大家分享這些職業調整背後的原因與考量。

當我們進行此類職業調整時,以下兩個因素是我們會著重考慮的。

  1. 這個職業為玩家帶來的樂趣
  2. 這個職業有多少設計空間供我們發揮

你或許注意到了,「強度」並不是做出這類調整時會考慮的因素,我們也看到了一部分玩家的疑惑與反饋,認為在聖騎士已經很強勢的情況下為什麼還要進行調整。

簡而言之就是強度與職業調整無關:職業調整是為了解決這個職業的基礎性問題,而非強度水平。從設計的角度而言,強度更易於調整——我們能夠通過卡牌的數值來調整某個職業的強度,也是我們常常在做的事。

強度調整也是我們會在定期的平衡補丁中會推出的更新,但不會在職業調整中進行。比如,如果聖騎士的泰坦在之後過強、過弱或沒有趣味性,我們有很多方法可以在事後進行改動。

今年早些時候,牧師迎來了自己的職業調整,因為牧師上面的首要考量因素中表現得最為突出,即這個職業為玩家帶來的樂趣。牧師有著很廣闊的設計空間,但其中的大部分恐怕都不是玩家所樂於見到的。

聖騎士或多或少也存在著這方面的問題,儘管騎士有自己的忠實玩家群體,但也有玩家認為聖騎士的玩法過於基礎,玩家很難有操作感或參與感。聖騎士多年以來在環境中高強度低熱度的表現也反映出了這一點。

但聖騎士的問題更多是在第二點,即這個職業的設計空間。聖騎士一直都是設計最為棘手的幾個職業之一,在設計中,我們時常落入窠臼,不停地回到相同的主題:BUFF,報告,光鑄;然後又是BUFF,報告,光鑄輪一遍。

「聖騎士一定要體現平等的特質」這點常常限制住我們,但在設計上能直接體現這個概念的手段很有限(比如生而平等,神恩術)。這也意味著我們很難為聖騎士設計特別酷炫的效果——除非對手能這麼做。我們已經逐漸摒棄這個「平等」的限制有一段時間了,同時我們也在尋找其他體現聖騎士崇高與正義的方式。

爐石傳說開發者視角:聖騎士與核心系列調整

爐石傳說開發者視角:聖騎士與核心系列調整

爐石傳說開發者視角:聖騎士與核心系列調整

光環即是一個很好的例子,光環「正大光明」的自然特質更能展現聖騎士的正義和公平,取代了「鬼鬼祟祟」的奧秘。光環也更貼合《魔獸世界》的設定,它們是屬於聖騎士的技能。

光環也給了我們設計聖騎士的新角度,我們計劃定期印一些光環牌——也許每個擴展包1張——或許未來有合適的時機,我們會專門設計一套「光環騎」卡組。

爐石傳說開發者視角:聖騎士與核心系列調整

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復活機制是這個擴展包中我們探索的另一個聖騎士設計空間,也是聖騎士未曾涉足的領域(擠眉弄眼),而在《魔獸世界》中這是聖騎士非常招牌的特質,也為我們未來的探索留下了空間。

光環和復活是否會為於聖騎士帶來足夠的設計新空間?也許有!如果沒有,我們將繼續尋找其他空間來探索。

這也引出了職業調整的第三個因素——「我們有個好主意!」或許某些職業並沒有基礎性的問題,而只是我們有一個想要嘗試的想法,也有一個合適的時機。

目前,這將是今年我們最後一次進行職業與核心系列的調整,但我們的未來規劃是更靈活地進行此類調整。

希望你喜歡聖騎士和《泰坦諸神》新擴展包,新版本酒館見!

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