對話《逆神者》製作人:為何選擇「蒸汽朋克武俠」的開放世界

2023-07-31     菁菁

Q:您提到《波西亞時光》和《沙石鎮時光》也有很多東西會在《逆神者》里會用到,能否具體講一下之前都有哪些經驗和資源會幫到《逆神者》這款遊戲?

許景陽:通過《沙石鎮時光》對比《波西亞時光》,我們在一個開放世界,一個RPG裡面講故事的能力是升級了一大截的。我們怎麼在開放世界裡講故事,這背後的複雜性我們會放在《逆神者》上,把更大的、更宏大的故事把它講好。

本質上做開放世界本身是不容易的,一個是平衡性的東西,你在過程中什麼時候給玩家什麼樣的東西,讓他感覺有成就感,又讓它不要感覺太干。不同的物件或者打造出來的道具的功能又是什麼,要不斷的讓玩家感覺到新鮮感,這一整套東西都是開放世界一些必要的環節。我們從《波西亞時光》到《沙石鎮時光》積累了很多經驗,我們希望把這些東西放到《逆神者》的開放世界裡面去。

以上這兩點是我們想能夠轉換到《逆神者》的遊戲裡面去。

對話《逆神者》製作人:為何選擇「蒸汽朋克武俠」的開放世界

Q:《逆神者》有沒有考慮過多人遊戲或者多人合作的方向?

許景陽:目前為止還沒有,我們就是想把我說的那四條東西做好,如果能真正做好呈現給大家,對我們來講已經是很好的成就了。

Q:《逆神者》是開放世界,在開放世界中玩家想追求一個隨機性,您也提到NPC根據玩家的選擇,有不同的反饋。因為您之前說2027年這個遊戲會出來,有沒有可能因為AI技術的成熟,應用到NPC上,讓他們更隨機地跟玩家反饋互動之類的?

許景陽:這個肯定有這個可能的。看最近一些AI對話的嘗試,我們有一個項目跟位元組一起合作的,市場活動上我們已經有一個AI人對話的環節了,所以我們也在不斷地嘗試這方面的一些動作。當然國內有一些遊戲是純AI對話的,現在的隨機性還有點強,避免OOC,即它說的話和它的人格定位是不一樣的。我們看到AI還是會比較高頻地出現OOC,目前AI還沒有達到我們希望達到的要求,但是四年以後可能性還是蠻大的。

Q:您作為一線的遊戲從業者,當AI技術過來之後,不光是畫師,還有文案、故事或者世界觀的融合,是不是有一個好的範本?AI給您自己的業務在效率和成本平衡上是不是有變化?

許景陽:我嘗試反饋一下我們公司實際的一些情況。首先,我們沒有因為AI解僱任何人或者減少我們的編制。

我們有幾種嘗試,第一種用AI畫原畫,第二種用AI講故事。到目前為止,我們尚未觀察到AI在講故事的過程中可以完全替代人類所講述的故事,其間的差距仍然相當明顯。主要原因在於,AI所生成的故事顯得較為平庸,缺乏深層次的含義、人際關係以及你為何說出這句話的理由,或是如何將某個事件用一句話進行有力的表達,使玩家在聽到後感到強烈的情感觸動。至此,AI尚未在這一領域達成一致性的目標。

AI在繪畫領域的技術提升幅度巨大,顯著提升了原畫稿的製作效率。我們內部也研發了一些獨特的流程和方法,利用不同工具的組合,使得我們能夠快速地組合出我們的原畫。這本質上也是加速了我們的創意進程,對我們有著實質性的幫助。我們意識到,通過這種方式,我們能夠提升原畫的能力,但是,我們仍需繼續投入更多的精力。這只會加速我們的疊代進程,對項目的整體速度以及質量都將產生一定程度的正面影響。我們對AI技術的進一步發展抱有高度期待。如果未來AI能夠發展到生成3D模型的水平,這將對我們的項目產生更深入的幫助。然而,目前來看,實現這一目標仍有一定的距離,因此,我們仍需致力於創作高質量的作品。

個人覺得,現在AI看起來它是一個輔助性的加速效率的工具,成本分配有一定的影響,只能說有了它以後,我們可以做更有效率的製作高質量的東西了,我們可以更好地利用這個高質量的東西去發展。


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