對話《逆神者》製作人:為何選擇「蒸汽朋克武俠」的開放世界

2023-07-31

《逆神者》是由重慶帕斯亞科技研發的帶有寫實風格的動作類角色扮演遊戲。該作已於近期入選索尼中國之星計劃的第三期遊戲名單。

據悉,《逆神者》是一款「蒸汽朋克+武俠」的寫實畫風的開放世界遊戲,這於斯亞科技以往的《波西亞時光》《沙石鎮時光》等偏卡通風格的遊戲有著顯著差異。

近日,17173在ChinaJoy的現場與重慶帕斯亞的CTO兼《逆神者》的執行製作人許景陽進行了深度訪談。我們以此機會,得以了解這款預計於2027年上市的神秘遊戲的設計哲學和開發故事。

Q:這次《逆神者》和帕斯亞科技(以往)的遊戲差異比較明顯,這次為什麼會選擇這個題材?

許景陽:畫風上的差異還是蠻明顯的,但還是有很多相同之處的,一個是我們是故事驅動的遊戲,第二個我們是一個開放世界,你可以玩幾百個小時的開放世界,這個還是有一些相似度的。整個時光系列我們還在繼續做,我們並沒有放棄時光系列,尤其9月26號《沙石鎮時光》會上線,估計明年還有它的續作會上線,我們沒有放棄這塊。

但是在我們公司擴展過程中,有兩個事情在驅動我們做《逆神者》:

(1)當然遊戲公司本質就是成員,即它裡面的人,我們也要照顧到我們隊友的考慮。整個團隊有些人就是喜歡武俠風格的,也包括我在內想要做這方面的方向。

(2)我們不想給大家很大的預期,畢竟我們這個項目的投入對比其他項目可能只有五分之一,十分之一,對我們來講是很大的投入,如果我們想往高品質以及普遍性玩家想像中的極端遊戲發展的話,可能還是要做一款有這些風格或者有這些元素的遊戲,這也是我們要推動公司往下一步發展其中要走的一步,從這兩個角度考慮的。

Q:《逆神者》採用「蒸汽朋克+武俠」的題材,為什麼會這樣選擇?

許景陽:第一是少見,物以稀為貴。另外,帕斯亞的獨特性還是我們對東方市場和西方市場或者其他的國際性市場的了解,我們都有一些市場份額,我們一直做遊戲還是希望能夠積累這方面的份額,把它放大。

我們設計遊戲選擇方向的時候,也會從這方面考慮。為什麼我們選擇這個組合,因為蒸汽朋克很多遊戲,這是在西方遊戲中比較普遍的。西方看到的功夫或者武俠都是從明朝的文化演變出來的,明朝+蒸汽朋克,這是一個很不常見的東西,但是它又激發了很多大家的思考或者想像,如果中國在明朝時代進入工業革命,隨著文化的演變,會演變成什麼樣的組織或者商人,或者朝廷、政府,會有一些什麼樣的變化,我們覺得這兩個組合可以引發很多想像力。在這個想像力的下面我們可以搭建一個讓玩家感覺非常夢幻和沉浸式的世界,所以找到了這樣的組合。

Q:「蒸汽朋克+國風武俠」這兩個東西想結合在一起不是那麼容易的,如果結合不好可能容易有割裂感,你們遊戲在設定方面做了哪些工作?

許景陽:我現在能夠透露的是,我們在環境上面,城市、人物、NPC你能看到周圍的這些東西,會看到很多「蒸汽朋克」的概念,但是我們不太會有那種極端的「蒸汽朋克」的因素。

我們中國人的「蒸汽朋克」在藝術方向上不會像西方「蒸汽朋克」那樣發展到非常極端,比如把自己改造掉,那樣的人物可能不會太多。但是在環境上我們會加上「蒸汽」的元素。

"蒸汽朋克"描述的是工業革命時期。在海外,工業革命導致了社會兩極分化現象。這一現象使得在工業化世界中開辦工廠的富人變得非常富有,而成為工人的人卻極其貧窮。在"蒸汽朋克"所設定的世界裡,我如何對這些商人和公司進行質疑?他們掌控著世界,公司掌控著世界。主人公則通過挑戰並推翻這些世界背後的統治者,來反對這些統治者。為什麼遊戲叫《逆神者》,大家慢慢會知道這個遊戲的真正含義是什麼。

Q:您提到《波西亞時光》和《沙石鎮時光》也有很多東西會在《逆神者》里會用到,能否具體講一下之前都有哪些經驗和資源會幫到《逆神者》這款遊戲?

許景陽:通過《沙石鎮時光》對比《波西亞時光》,我們在一個開放世界,一個RPG裡面講故事的能力是升級了一大截的。我們怎麼在開放世界裡講故事,這背後的複雜性我們會放在《逆神者》上,把更大的、更宏大的故事把它講好。

本質上做開放世界本身是不容易的,一個是平衡性的東西,你在過程中什麼時候給玩家什麼樣的東西,讓他感覺有成就感,又讓它不要感覺太干。不同的物件或者打造出來的道具的功能又是什麼,要不斷的讓玩家感覺到新鮮感,這一整套東西都是開放世界一些必要的環節。我們從《波西亞時光》到《沙石鎮時光》積累了很多經驗,我們希望把這些東西放到《逆神者》的開放世界裡面去。

以上這兩點是我們想能夠轉換到《逆神者》的遊戲裡面去。

Q:《逆神者》有沒有考慮過多人遊戲或者多人合作的方向?

許景陽:目前為止還沒有,我們就是想把我說的那四條東西做好,如果能真正做好呈現給大家,對我們來講已經是很好的成就了。

Q:《逆神者》是開放世界,在開放世界中玩家想追求一個隨機性,您也提到NPC根據玩家的選擇,有不同的反饋。因為您之前說2027年這個遊戲會出來,有沒有可能因為AI技術的成熟,應用到NPC上,讓他們更隨機地跟玩家反饋互動之類的?

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許景陽:這個肯定有這個可能的。看最近一些AI對話的嘗試,我們有一個項目跟位元組一起合作的,市場活動上我們已經有一個AI人對話的環節了,所以我們也在不斷地嘗試這方面的一些動作。當然國內有一些遊戲是純AI對話的,現在的隨機性還有點強,避免OOC,即它說的話和它的人格定位是不一樣的。我們看到AI還是會比較高頻地出現OOC,目前AI還沒有達到我們希望達到的要求,但是四年以後可能性還是蠻大的。

Q:您作為一線的遊戲從業者,當AI技術過來之後,不光是畫師,還有文案、故事或者世界觀的融合,是不是有一個好的範本?AI給您自己的業務在效率和成本平衡上是不是有變化?

許景陽:我嘗試反饋一下我們公司實際的一些情況。首先,我們沒有因為AI解僱任何人或者減少我們的編制。

我們有幾種嘗試,第一種用AI畫原畫,第二種用AI講故事。到目前為止,我們尚未觀察到AI在講故事的過程中可以完全替代人類所講述的故事,其間的差距仍然相當明顯。主要原因在於,AI所生成的故事顯得較為平庸,缺乏深層次的含義、人際關係以及你為何說出這句話的理由,或是如何將某個事件用一句話進行有力的表達,使玩家在聽到後感到強烈的情感觸動。至此,AI尚未在這一領域達成一致性的目標。

AI在繪畫領域的技術提升幅度巨大,顯著提升了原畫稿的製作效率。我們內部也研發了一些獨特的流程和方法,利用不同工具的組合,使得我們能夠快速地組合出我們的原畫。這本質上也是加速了我們的創意進程,對我們有著實質性的幫助。我們意識到,通過這種方式,我們能夠提升原畫的能力,但是,我們仍需繼續投入更多的精力。這只會加速我們的疊代進程,對項目的整體速度以及質量都將產生一定程度的正面影響。我們對AI技術的進一步發展抱有高度期待。如果未來AI能夠發展到生成3D模型的水平,這將對我們的項目產生更深入的幫助。然而,目前來看,實現這一目標仍有一定的距離,因此,我們仍需致力於創作高質量的作品。

個人覺得,現在AI看起來它是一個輔助性的加速效率的工具,成本分配有一定的影響,只能說有了它以後,我們可以做更有效率的製作高質量的東西了,我們可以更好地利用這個高質量的東西去發展。


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