《學園構想家》遊民評測8分 校際生源大戰,堂堂開幕!

2023-07-31

在玩《學園構想家》前,我其實對它有些看衰。

因為,無論從建造機制、玩法概念、還是家具裝飾等方面來看,它都像是《雙點校園》一個Low Poly(低多邊形)畫面風格的改版。而且,它也沒有設計任何的主線關卡,進去就是讓你從零開始建學校的生涯模式,可謂十分簡單粗暴。

但在我遊玩了一段時間後,就迅速改變了對《學園構想家》的看法。

它並沒有被做成一款循規蹈矩的模擬建造遊戲,你可以從許多地方感受到製作組們獨特的想法,而這也為傳統的模擬經營玩法增添了大量的新意。

充滿生活氣息

與《雙點校園》戲謔、搞怪的風格不同,《學園構想家》更像是一款充滿了中國特色與生活氣息的校園模擬器。

比如,你的學生們並非憑空出現,而是需要你去學校附近的各個生源地招收。

來自小村莊的學生們家境貧寒,要錄取他們,你還得額外補貼不少學費,不過他們都好學且聽話。

而富人區的學生,雖然身上有更多油水可撈,但既調皮又嬌氣,不僅得找個厲害的老師來管,還得在班裡一整天都供應上空調。

當你進一步探索周圍區域後,還將發現許多更好的生源地,那些來自精英階層聚集地的學生們不僅過目不忘、身體強健,準備報考的還都是國際享譽的名校。你不僅能從他們身上賺到大把的學費,待將他們培養完畢後,還可以從教育局拿到成噸的獎勵。

但要想讓他們能來到學校,你就得花上大把金錢,建起纜車站、停機坪等各類交通設施,再為家遠的學生們提供宿舍保障。等他們入學後,你還得安排上好的名師,提供高端的教學環境... ...否則,他們很可能在考試時不及格,讓你的聲譽一落千丈。

因此,在你建設學校的過程中,如何選擇生源地就成了至關重要的事情。你需要在學生的數量與質量、科目的文理體美之間做出取捨,制定下不同的經營方略,而這也將影響到你擴張學校的具體節奏。

當然,在《學園構想家》的世界裡,需要生源的學校並不止你一家。

在你探索地圖的過程中,也將發現附近許許多多的學校,他們為了自身的生存,也會試圖通過投資來與你爭搶生源,讓那些地區報考你學校的孩子們變得更少。

你當然可以與他們正面交鋒,來上一場生源大戰。只要你瞅准目標砸錢投資,大量招收學員,並讓他們考出好成績來提高生源地的占有率,就能讓其他學校無人可招,被迫倒閉廢校。從此以後,你便可以獨占那一片生源地。

但是,讓其他學校好好活著,對你來說多數時候都利大於弊。因為你只要和他們稍稍提升點關係,就能進行交易來互通有無,然後你就能從其他學校那裡獲得強力道具、傳奇教師、或是建造奇觀建築所需要的大量資源點數。

這些有關生源地與外校的設計貫徹整個遊戲的始終,也大幅豐富了你在中期的遊戲內容,它讓《學園構想家》的玩法就像是變成了《文明》一般,將視點聚焦在資源的爭奪,以及與其他勢力的關係與交流上。

只不過,它也給你增添了許多麻煩——每次新學期開始時,其它學校校長寄來的信都會如雪花一般落到你的遊戲介面上,而內容無一例外地只是擴大生源地投資這種小事而已。這些信件之多,已經多到了令人煩躁的地步,而遊戲完全可以用更好的呈現方式來處理這些信息。

《學園構想家》另一處別出心裁的設計,就是它的管理系統。

在許多模擬經營遊戲里,只要你有錢,就可以放開手腳大興土木,一口氣把所有建築的配套設施全部造完。但《學園構想家》並非如此。小到洗手間、小賣部,大到教室、公園、體育場,遊戲中每個設施都需要你安排部門來進行管理,才能夠正常運行。

在建校之初,所有設施都可以由你的校長室直接管轄,但隨著設施越來越多,你就需要設立更多的管理部門,把大部分東西都交給他們來分管,而你則負責統籌這些部門,建立起一個金字塔式的管理模式。

這也大幅限制了你擴張校園的節奏,因為每個管理部門的員工,都必須有管理證書才能上崗,如果你初期沒有在人才市場裡提前物色好合適人選,就只能等自家教師慢慢考證,才能讓一個管理部門運行起來。當然,你也可以多花點錢讓獵頭公司直接給你推送有證書的人才——不過這個功能要到遊戲後期才會解鎖。

對於每個管理部門,你都可以為它們選擇不同的管理模塊,從而為下轄的設施帶來一些額外增益,並讓分工顯得更加明確。

比如,你可以把班級都塞到一個部門裡,然後開啟「課外讀物」「校園募捐」之類的模塊,從每個學生身上榨取更多的學費。你也可以把食堂、小賣部、甜品店等經營設施都扔到一個部門裡,然後開啟「加班福報」等模塊來節約發放給員工的薪水。

另外,如果你的班級里脾氣暴躁、調皮搗蛋的學生比較多,那麼管理這個班級的難度也會急劇上升,許多時候,你甚至都找不出一個合格的班主任能來管管他們。還好遊戲設計了上級部門協管的功能,你可以將班主任的一部分職責,直接移交給管理部門的人員,從而成功管好這個棘手的班級。

雖然管理系統讓你需要操心的事情變得更多了,但它也衍生出了一系列有趣的機制,而且這個功能真的很寫實——每次當我在調整部門職能與分管領域的時候,都有種自己在當領導的感覺。

該有的它都有

說完了它的特色,我們再來聊聊《學園構想家》的基礎體驗。

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和《監獄建築師》《雙點校園》等建造類遊戲相似,在《學園構想家》里造一所學校,需要你先蓋好房子,再具體劃分出教室、衛生間、開水房等各個功能設施,才能投入運行。其中一部分設施,還需要你再安排教師進駐來進行管理,諸如班級需要班主任,食堂需要掌勺大廚。

之後,你就要通過不斷研究科技,來解鎖各種新的內容,並且用它們來滿足學生包括吃喝拉撒、娛樂出行之類的各種需求,來讓學生們開開心心上學,順順利利畢業。

總體來說,《學園構想家》的建造體驗還是十分自由的,你不僅可以購買周圍的地塊來擴展你的用地面積,還能通過修建多層建築來節約用地,這一點在同類遊戲中還是挺少見的。

遊戲中除了功能性家具外,也有著大量裝飾性物品,它們不僅能讓你的學校看上去更加美觀,還能夠提升各個設施的星級,讓它們擁有更高的運行效率。

不過令人迷惑的是,遊戲雖然提供了「複製房間」的功能,但這種使用頻率不低的便利性指令,竟然需要研究了中期的科技後才能解鎖,而在此之前,玩家就已經有了大量重複建造教室、洗手間等設施的需求,讓人感覺這種設計不太合理。

遊戲中的一些功能,也讓玩家可以選擇聚焦於每個學生的視角。你不僅可以改變學生們的校服款式,還可以給他們隨意改名,或者挨個檢查他們的背包,看有沒有夾帶遊戲機之類的違禁品。等到每屆學生畢業時,你還可以與他們合影拍照留念,為他們的學園生活畫上一個完美的句號。

然而,由於你在《學園構想家》中經營的是三年制的中學,而每一年都在遊戲中被等效換算成了5天,所以每位學生實際上並不會在你的學校中逗留太久,也很難與你之間產生什麼情感聯繫。你可能只有在遊戲初期會稍稍關注學生個體,而沒過多久,他們就全部變成了為你創造財富的一個個數字而已。

目前看來,《學園構想家》的最大問題,在於它的模式過於單一了。它沒有像《雙點校園》那樣一個個的主線關卡,而只有一種把學校從頭經營到位的生涯模式——雖然遊戲還提供了沙盒模式,但實際上只是把金錢改成了無限,而在內容上沒有任何差別而已。

不過好在遊戲還為玩家提供了三種勝利方式:教學質量勝利、學生人數勝利、以及奇觀勝利。不同的勝利方式,都可能會影響你經營學校的理念,例如你如果想獲得教學勝利,就可以主打小班制的精英教學,而人數勝利就需要瘋狂擴張。奇觀勝利則可能最為簡單——你只要把科技點滿,再花點錢造個高級奇觀就完事了,完全不用顧及學生們。

總評

《學園構想家》不僅有著頗為完整的模擬建造系統,還加入了不少充滿生活氣息的創新機制,給人帶來了十分充實的遊玩體驗。你既可以感受傳統模擬經營遊戲的樂趣,也能體會到把學生們培養成材的成就感,而遊戲中的許多機制,或許還可能會喚起你對學生時代的回憶。令人遺憾的是,本作的模式比較有限,在重玩價值上也不是很高,你可能只需要通關一次,就足夠將遊戲的大部分內容體驗完畢。


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