對話《從風行》製作人:想做一款有關親情的動作遊戲

2023-07-29     菁菁

近期,由上海鈦核網絡公司開發的《從風行》已成功躋身索尼互動娛樂「中國之星計劃」第三期第二批入選遊戲名單。

《從風行》是該公司繼《暗影火炬城》後所推出的全新作品。據悉,這是一款以故事驅動為核心的動作遊戲。與《暗影火炬城》相較,製作團隊在開發《從風行》時更關注遊戲世界觀、故事情節、角色表演、美術風格以及配樂等元素的打造。

對話《從風行》製作人:想做一款有關親情的動作遊戲

近日,17173採訪了上海鈦核網絡公司的CEO,同時也是《從風行》的遊戲製作人 張弢,向他了解了一些這款目前仍處於相當早期開發階段的遊戲幕後故事。

Q:《從風行》的首支宣傳片非常的簡短,很多玩家都非常好奇遊戲目前的開發進度到底到了什麼階段?

張弢:我們這個項目還蠻早期的,這次最適合的應該只發一個遊戲名稱,告訴大家我們已經在做了。我們不能像消失了一樣,像我們的微博和B站帳號已經很久沒更新了,不能讓大家失望,至少告訴大家我們在做這個項目,這是我們想告訴大家的。

這個項目還有蠻長的開發時間的,所以我們不希望放很多東西出來,現在拿出來,到明年後年會改掉都是有可能的,這種風險我們也要考慮到。目前我們希望大家知道鈦核已經在進行全新項目的研發,我們會努力的把它的品質做到我們能做到的最好的狀態,確實需要大家耐心一點。

Q:鈦核網絡之前製作的《暗影火炬城》是橫版動作遊戲,但是《從風行》和《暗影火炬城》兩個(風格類型)跨度很大,雖然早期不方便透露太多東西,想問一下這兩個作品之間有什麼差異性或者共同性的東西?

張弢:我們強調它(《從風行》)是故事驅動,並不是說它本身變成一個類似於互動電影這種東西,核心還是動作向的,這也是我們團隊一直以來的積累,《從風行》當中我們會把這個動作基因傳承下去。

第二,剛才提到跨度比較大的問題,像我前面說的,它的基本玩法還是動作遊戲,在我們看來這塊的積累還是很有延續性的。當然共識、角色、世界觀肯定全部都有變化,是一個全新的開始,這也是為什麼這次我們想重點說一下,這是一個故事驅動遊戲的原因。《暗影火炬城》也好,還是《從風行》也好,我個人最重視的是遊戲本身可以給玩家帶來的獨特世界、獨特的故事,當然也有相匹配的表演、美術、音樂這些東西。所以這次我們把故事性放在第一位,而沒有把遊戲的玩法作為核心。

Q:您提到《從風行》會延續《暗影火炬城》動作向定位,它是否還是像《暗影火炬城》那樣的橫版動作,還是會改成第三人稱視角?

張弢:不是橫版的,是一個第三人稱的。

對話《從風行》製作人:想做一款有關親情的動作遊戲

Q:上午發布會聊到這次遊戲的創作靈感來自於有一段時間和家裡人共處的經歷,具體什麼樣的經歷啟發您寫了這樣一個故事?

張弢:疫情居家對我個人來說影響蠻大的,那時候我女兒、我太太以及我剛出生的小兒子,全部待在家裡,我跟我女兒有了非常長的時間,24小時都在一起,因為疫情之前工作很忙,都在開發項目,又處於創業過程,蠻疏於跟她的溝通,真正長時間的接觸比較短,加上又有了小兒子,那時候他剛出生一個月。當時我在想,《暗影火炬城》核心故事是友情,包括它跟boss的關係也是友情破裂的狀態,在那個時間點上我覺得基於我和我女兒的互動,可能下一步我做一個親情可能會更好一點。

稍微透露一下,這個遊戲的主角是一個女性,也是13、14歲的年紀,很大程度上我想把我和我女兒的感受投射到裡面,用一個13、14歲我女兒那樣年紀的視角來看待成人世界,會是什麼樣子的。

整體是這樣一個初期的想法,寫著寫著就會天馬行空,會加更多有意思的東西進去,但是初心是這樣的,這個故事的起點是一個13、14歲的小姑娘,因為這個年齡段的小孩剛好脫離了童年,但是又不夠成熟,又離成年有點遠的時間點,她是如何看待成人的世界,如何看待自己的父母的,這是這個故事的核心,也是整個劇作的核心,大概就是這樣。


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