《三伏》遊民評測8.0分 本來無一物,何處惹塵埃

2023-07-29

兩年前的春節,中式恐怖遊戲《煙火》,在獨立遊戲圈引發了不小的熱潮,其短小精悍的故事感動了不少玩家,也帶動了後續一波國內懸疑恐怖遊戲的熱潮。在此等意義上,《煙火》的確是一款難得的作品。

我也很喜歡《煙火》的立意——大山深處人們的迷茫與掙扎,所以即便遊戲性和敘事邏輯上有些許欠缺,我還是會給它不錯的評價——畢竟這是一個除音效、配樂外,幾乎完全由「月光蟑螂」一人製作的遊戲,對此還能有什麼額外要求呢?

兩年後的今天,《煙火》製作組的新作《三伏》發售了。這款從宣發時期就自帶大量關注,免費試玩版的討論度居高不下,各種深度解析和實況視頻層出不窮的新作,大有超越《煙火》的勢頭。

可《三伏》真的能夠複製《煙火》的奇蹟嗎?或者說,能讓期待了兩年多的玩家們滿意嗎?

在完全體驗過《三伏》之後,我得說,很遺憾,它仍然沒有脫離單人開發作品的局限性。其劇情、遊戲性方面相較《煙火》沒有太多突破,甚至有些拘泥於以往的套路。

但是,我從中看到了作者在敘事層面的探索與進步,不僅美術和文案更加細膩,花哨的分鏡與蒙太奇手段也在流程中為我帶來了諸多驚喜。如果說《煙火》還是一款帶有輕微模仿痕跡的橫版恐怖解謎遊戲,那麼《三伏》則完全將作者的個人風格表現得淋漓盡致——似乎要將所有的奇思妙想匯聚其中,這也導致它的流程更像一款「繪本式的視覺小說」,其遊戲性已經薄弱到幾乎不存在的地步了。

我仍然很喜歡《三伏》,只是它在朝著「商業作品」相反的方向邁進——更具「個性」,也更加「形式大於內容」。這可能是好事,也或許是壞事。

一花一世界

《三伏》的故事發生在20世紀末的城市「山城」,這是一個以重慶為樣底虛構出的小城,擁有濃重的年代感以及「包漿感」。場景仿佛籠罩著一層翠綠的濾鏡,街邊的廣告和標語充滿時代氣息,其中的角色形象和對白又多少有那麼些舊電影的感覺。隨著遊戲時間的一分一秒過去,我卻感覺自己的時間像是在「倒退」,《三伏》的美術的確為遊戲增色太多。

比起《煙火》中漫畫風格的立繪,《三伏》的角色頭身比例更現實,也讓遊戲的調性嚴肅了許多。

故事始於一則山城的都市傳說,據稱近期不斷有電視信號遭到劫持,反覆播放「三眼神童」曾代言的飲料廣告。而具有特異功能的三眼神童,早在幾年前就離奇死亡。所屬警方的神秘組織「調查局」著手調查這起事件,玩家將扮演「徐清源」和「邱蕪」兩名調查員,探尋這起事件的真相。

以上世紀80年代實際發生過的「氣功熱」為背景,加上帶有都市傳說性質的詭異電視節目,與前段時間流行的以回憶童年為主的「中式怪核」文化,這番組合使《三伏》的主題設計非常吸引人,也跳脫出了《煙火》那山村民俗「鬼故事」相對傳統和封閉的背景,有了更大的敘事空間。

不過作者早就公開表示,《三伏》主打懸疑,而非《煙火》那種恐怖。遊戲中也很少有直白的驚嚇橋段,更多在用場景敘事來營造驚悚氛圍。我也覺得,在拋棄了突然跳臉等低劣的驚嚇手段後,依然能讓玩家時刻懸著心的作品,才最能展現製作者的功底。

萬物皆化相

《三伏》採用的是雙視角敘事。隨著劇情展開,玩家將在「徐清源」和「邱蕪」兩名調查員間不斷切換。有趣的是,因為故事設定,兩名角色雖然是共同行動,但所見的場景甚至時空都大有不同。許多關卡都需要玩家在兩人間不斷切換,互相配合才能解開謎題。

不止如此,隨著調查的深入,你會發現這其實是個「群像劇」。一些接連出現的異象,會將玩家帶入更多角色的視角,幫助玩家掌握故事全貌。或許這也算一脈相承,畢竟製作組之前的作品都包含類似的設計:通過一些道具和物品的交互,轉換遊戲中的時間、空間甚至所操作的角色。

不過,《三伏》在敘事層面的進化相當大膽,情節的演出方式充斥著各種電影式鏡頭語言與蒙太奇手法。

遊戲中最驚艷的橋段,是以「三扇窗」為核心的鏡頭展現方式。從開頭的《桃色秘事》光碟之後,玩家會發現遊戲中到處是類似的鏡頭結構:影院的儲物櫃、火車的車廂、木板上的洞等環境,會自然地將畫面等分為三個方塊。隨著故事推進,每個方塊中的畫面也會不斷變化,令人稱奇。

這也是整個《三伏》流程中最吸引人的點,我會期待作者接下來會用怎樣的熒幕技巧來闡述劇情,恍惚間甚至有種看「藤本樹」漫畫的錯覺。

圓形的鏡頭讓人想起《我不是潘金蓮》,在遊戲中使用這種形式非常新穎,結合敘事的表現力也很不錯。

一想到這些華麗的畫面,全都基於RpgMaker製作工具的框架下,就更覺得《三伏》的製作不易。RM本身並不適合這些大塊的圖層轉換與複雜的分層腳本,使用其他如GameMaker或Unity遊戲製作工具會更加輕鬆。我已經分辨不出這是「匠心」還是作者的一種執著了。

不僅是畫面與演出,《三伏》的文戲方面也有不小的進步,尤其是「三眼神童」背後的組織成員,將「話裡有話」體現的淋漓盡致,有些句子不多讀幾遍還真看不懂,部分對白我得琢磨幾秒才能反應過來,這都是精細打磨後的文本帶來的優秀體驗。

精緻的美術也讓遊戲頗具觀賞性,大量只出現幾秒鐘的美術素材,只為展現一小段劇情。且從遊戲中期開始,操作部分也大幅度減弱,只有不同角色接連在狹窄的鏡頭前變幻,有看視覺小說或互動電影的感覺。——而這,或許也是《三伏》選擇犧牲玩法可能帶來的問題。

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子不語怪力亂神

之前,《煙火》較弱的遊戲性就已經被玩家批評過,一些謎題的設計也過於簡單粗暴。考慮到遊戲的主要體驗聚焦於敘事方面,卡關會打破沉浸感,降低難度也可以理解。

《三伏》的謎題設計更加弱化,雖然形式有些抽象,但基本自帶指引。玩家要做的就是跟隨劇情一路沖關,直到結尾。可問題在於,本作謎題的邏輯與敘事並不融洽,甚至部分場景中的解謎橋段與劇情有所衝突。

這並非吹毛求疵,畢竟虛構故事不一定要「真實」,但它必須「可信」。《三伏》跳脫的敘事手段使劇情邏輯不夠自洽,即便有著諸多可暫置懷疑的超現實設定,一些結論也仍然難以圓場。在高概念的RM恐怖解謎遊戲中可成立的故事,放到基於現實的背景下就難以令人信服。

最後,作為一個懸疑故事,拋出解答的方式卻過於簡單,於情於理都有些讓人失望。更令人遺憾的是,《三伏》的劇本和《煙火》有相同的軟肋,甚至出現了類似的結構和橋段。對於玩過《煙火》的玩家而言,本作故事帶來的衝擊性大概也會減弱。

結語

《三伏》是《煙火》之後,一款製作組試圖突破自我的作品。它不再立足於解謎和恐怖,而更聚焦於表現手法和故事演出。如果你喜歡《煙火》中的氛圍塑造與美術表現,或對怪談和超自然探案有興趣,《三伏》的確能夠帶來長達4小時的刺激體驗。不過相比一款能「玩」的遊戲,它好像更適合作為一部電影去「觀賞」。


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