看來古川俊太郎也是師承渾圓形意太極拳掌門馬保國,靠著一手高深莫測的接化發,在股東大會上展現出了大師級別的嘴硬藝術。
不過說真的,認真聽取並回應玩家意見比在股東大會上打辯論還難嗎?
二
雖然在玩家社區里,有關廠商不肯聽取玩家意見而產生的各式節奏數不勝數,但與玩家們日常體驗截然不同的是,無論是那些翻Steam評論區的獨立遊戲開發者,還是有社區經理關注玩家社群的大公司,其實都希望能了解玩家的最新想法,只不過是否會作出回應或者修改就另當別論了。
對於那些想要了解玩家意見的開發者來說,他們在社區中看到的反饋中只有少部分是在反映他們最關心的BUG等技術性問題,大部分都是針對遊戲中那些體驗不好的地方教廠商做遊戲,而這就得說道說道了。
在許多遊戲開發者眼裡,玩家往往擅長發現問題而非解決問題,他們給出的解決方法很難落地,需要為這些改動買單的廠商對這些問題的態度則更加謹慎。
一位不願透露來歷的開發者曾在國外知乎Quora上發帖給大家科普,在他曾供職的某3A遊戲製作公司里,反饋玩家意見是一項由客服、技術、社區多個部門一起完成的重要工作,他們不僅安排了充足的人力來收集、整理玩家意見,還會據此安排專人對玩家反饋的問題展開測試。
在這個過程中,廠商希望開發者能夠以數據、報告的形式了解玩家意見,而非直接去遊戲社區與玩家交流,因為在廠商看來,開發人員過於關注玩家意見也未必是件好事。
作為一個玩家,打遊戲並不需要知道各種玩法設計之間的權衡取捨,只需要關注自己的遊戲體驗就好了,玩得爽就夸,不爽就罵,這本身無可厚非。
但作為一個群體的玩家們訴求不僅是多樣的,有些甚至是相互矛盾的,比如前幾天部分《暗黑4》玩家提議取消PVP的呼聲就受到了另外一群暗黑玩家的嘲笑。
因此站在開發人員的角度來看,事情就沒有那麼簡單了,他們需要儘可能多地考慮到各類玩家的訴求,如果做不到面面俱到,就會有玩家因為某種武器或者某種玩法受到冷遇而去社區里破口大罵。
面對那些去論壇里宣洩不滿情緒的玩家,開發人員往往連解釋並爭取玩家理解都做不到,更沒法要求他們像關心自己的遊戲體驗一樣關心別人的體驗,或者企圖拿著遊戲設計教材去給玩家上課。
套用大家常說的一句話:我一個遊戲玩家,為什麼要和廠商共情呢?
為了不讓開發人員把時間都用在和玩家辯經和吵架上,也為了減輕負面聲音給他們帶來的精神壓力,廠商往往不鼓勵開發人員直接與玩家交流。即便如此,來自玩家的壓力仍然是開發者們難以避免的,比如在個人社交媒體這類相對私人的平台上,開發人員也很容易受到各種來自玩家們的指責,哪怕玩家反饋的問題和他個人的業務沒有任何關係。
而這些矛盾還只是玩家和廠商都想讓遊戲越來越好的情況下發生的一些內耗,如果廠商不打算和玩家站在一起,矛盾只會更加尖銳。
三
從最根本的目的上來說,玩家打遊戲是為了快樂而不是花錢;廠商做遊戲是為了掙錢而並非哄玩家開心,雙方的利益並不完全一致,這意味著廠商可以為了爆金幣而在玩家的腰子上捅一刀。
這一刀可以是最簡單粗暴的提高氪金門檻,也可以是降低玩家收益來提高遊戲時長等不那麼直接的手段,具體從哪個角度下刀,可能取決於運營方背負的任務或者這個月的KPI與哪種數據掛鉤,但無論背刺的原因如何,這都是出於理智的一刀——人嘛,總是要恰飯的。
當廠商想要把玩家當韭菜噶的時候,玩家給廠商上點強度也就不奇怪了。
縱觀社區帶節奏、差評轟炸、集體抵制等幾種常見的抗議方式,輿論壓力通常是玩家最重要的武器,像《戰爭雷霆》玩家集體罷游這種能夠直接影響廠商利益的例子其實並不多見,並且這種玩家的自髮結盟一般也比較脆弱。總體來說,在那些承壓能力強的大廠面前,作為消費者的玩家往往是被動的。
歸根到底,玩家對廠商或者遊戲的抵制只能是一時的,畢竟大家的目的還是希望以後能有更好的遊戲體驗,並不是真心想要把遊戲搞黃或者讓廠商倒閉。這種有些自相矛盾的心態往往也是是抵制遊戲的玩家聯盟容易被分化瓦解的原因,先前提到的戰雷玩家對遊戲的抵制就因為號召大家罷游的組織者被扒出背地裡在偷偷玩戰雷而不了了之了。
只有那些已經準備棄坑的玩家才會抱著類似於同歸於盡的心態整點狠活,比如舉報,早些年甚至還有不理智的玩家線下去打砸遊戲公司總部的新聞,而這些雙輸的行為無疑是大多數玩家所不齒的。
以現在遊戲的體量來說,一款遊戲可能凝結了幾百名開發者數年的心血,但廠商對這些親生骨肉的態度反倒理性得有些可怕,遊戲對他們而言不過是一個產品,如果不能站著掙錢吃相難看點也無所謂,哪怕糟糕的口碑會透支遊戲未來的生命;老遊戲榨不出油水了可以放棄,騰出資源投入到新遊戲的研發里,然後開始下一個循環。
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