《原始襲變》遊民評測6.0分:爽快,但僅有兩小時

2023-07-21

作為先前參與了兩次測試的評測員,《原始襲變》留給我的初印象很不錯。

「機甲戰恐龍」的新奇玩法,炫酷且豐富的機體設定,還有爽快又緊張的PVPVE玩法……可以說,測試版將該遊戲最為亮眼的那一面展現了出來,用一道道美味甜點成功勾起了我的胃口。

然而等到正式版上線,我人麻了。

玩了幾局後,我發現這玩意兒跟之前測試版放出內容八九不離十,還是就那一個模式,幾張地圖……哦,還打開了氪金窗口,供玩家充值購買皮膚和機甲,充分考慮到了玩家需求。

原來,之前測試版卡普空端上來的並非甜點,而是正餐。

好,就是有點爛

就目前來看,卡普空很明顯是將整個遊戲的重心,往「恐龍生存戰」這唯一的模式上傾斜。就結果來看,這個幾乎唯一的PVPVE玩法打磨的還可以,至少在爽感和新奇感上有點東西。

在該模式下,十名玩家會被分成兩隊,並分別在相同的平行世界裡獵殺如潮水一般襲來的恐龍,率先完成獵殺任務的隊伍便可先進入第二階段,也就是經典的推車玩法,哪方先將車推到終點哪方就獲得勝利。

而在機甲設計上,遊戲里的動力裝甲雖然還是「攻擊」「坦克」和「治療」這老三樣,但每個大類里可供選擇的機體都有三四個,這些裝甲的作戰風格與作戰方式都不盡相同。以攻擊類的裝甲為例,使用突擊步槍的「神射手」就相對萬金油,能靠著直射火力從容處理來自天空和地面上的恐龍,而使用弩炮投射炸彈的「爆炸王」則擁有多個大範圍對地的技能,但對空能力卻極其羸弱。

用一個更加形象的例子,就是《守望先鋒》里的「76」和「狂鼠」。

所以對於一支隊伍而言,陣容搭配這塊極為重要,第一階段打恐龍這塊倒還可以隨心所欲的來個「全輸出陣容」,不過一旦進入雙方玩家可能產生交火的推車階段,那就相當依賴互相配合作戰了。

實際體驗中,這兩個階段的體驗也不盡相同:第一階段面對浩浩蕩蕩的恐龍群,以及個頭巨大的三角龍、霸王龍時,那份「刀刃飛舞,槍炮齊開」的過程著實是讓我直呼過癮;而第二階段雙方隊伍加上恐龍的「三方面大會戰」也讓整體的遊戲節奏大上強度,先進圖、推車快的隊伍想的都是如何穩住,保持優勢,後進圖、推車慢的隊伍則會想千方設百計的找人打架,伺機翻盤。

在此基礎之上,遊戲還添加了「超控」機制,允許玩家在推車階段操作恐龍去襲擾對方,且給予劣勢方的恐龍要強大一些。這樣一來既增加了PVP玩法的內容占比,提升了戰場的交戰烈度,又能很好的調節遊戲平衡,避免一方因優勢太大而過早地將另一方拖入垃圾時間。

所以我才說,該作的基本玩法「還算過關」。

然後,就得說說問題了。

首先,就是許多PVPVE遊戲都遭遇的一個問題,叫做「兩邊不討好」。雖然《原始襲變》目前這唯一的模式做的還行,不會說直接將某一特定類型的玩家直接勸退,但依然沒有徹底擺脫這個問題。

對於喜好PVE的玩家來說,這遊戲並沒提供一個專門的PVE打恐龍模式,無非就是將你的隊友和敵人全都換成了AI而已。所以實際上玩家還是在全程競技,第一階段跟對面比速度,第二階段更是要跟AI操控的敵方團隊直接開干,完全不可能像玩《求生之路》那樣毫無壓力、慢慢過圖。

而對於熱愛PVP的玩家來說,遊戲的競技感又非常弱,一般來說第一階段大家清恐龍過關的速度都差不多,在這情況下遊戲設計個用來「懲罰強者」的超控恐龍機制多少有點問題。因為一般存在這類機制的遊戲,其目的是讓劣勢方縮小差距,而在該作里劣勢方卻很有機會在雙方接戰階段,通過強力恐龍一波翻盤。

更何況,在第二階段除了能互相超控恐龍打一波外,雙方當面鑼對面鼓干仗的機會屈指可數,也就在雙方的車輛都快到達終點、路線交匯之時才會打一波,在此之前要想去干擾對面,那必然要承擔人數劣勢(要留人推車)、恐龍圍攻的不利影響,所以頗有種「一波定輸贏」的感覺。

尤其過分的是,這遊戲明明做了一堆裝甲,也支持遊戲過程中隨時更換,讓玩家們來形成配合,但竟然沒有最基本的打字聊天介面,這讓玩家們要麼開麥,要麼就只能靠標記來交流,效率和體驗不言自明。

如此一來,就讓《原始襲變》這目前幾乎唯一的模式非常容易玩膩,若不是劇情任務提供了幾個類似「十人圍毆大恐龍」的橋段,我一定會在遊玩兩到三個小時之後關閉並卸載這款遊戲。

還能玩點什麼?

除了唯一的「恐龍生存戰」玩法外,這遊戲最有亮點的地方便是劇情。

它講述了一位名叫利維坦的AI控制了世界,可以隨意創造平行世界,並將每個世界裡的動甲戰士放到血腥的模擬戰爭中競爭,只為用這種類似於「養蠱」的方式獲得最強力的動力裝甲。

而玩家作為被利維坦控制的動甲戰士之一,主要任務便是逃出這個恐怖的循環,而再次之前則需要將「為什麼恐龍會出現」「是誰讓一切陷入混亂」「幕後還有無其他操盤手」等一系列問題解開。

挺讓我難以置信的是,這款爽游竟然採用了推理式遊戲所常見的「線索拼湊」方式來展現劇情,也就是玩家需要在遊戲所提供的「分析地圖」上來逐步解鎖這些遺留問題的答案,從而獲得抽絲剝繭般的故事體驗。

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當然,這些這些所謂的線索,都是通過「恐龍爭奪戰」得來。

也就是說,《原始襲變》的劇情並沒有和PVPVE玩法獨立開來,而是作為任務結束後給予玩家的額外獎勵,本質上還是在為基礎玩法服務。

不過,隨著「分析地圖」解鎖到一定階段,「恐龍生存戰」的玩法內容也會增加,比如更多新恐龍、除推車外的追擊、防守玩法,讓該模式的可玩性提升了一些。

但是我也不知道卡婊怎麼想的,它將這些東西統統塞到了遊戲後期,也就是在玩到十幾二十個小時之前,這些東西統統體驗不到。所以當我玩到這些新內容時,早就進入了「看到推車就煩,見到恐龍想吐」的狀態,可見該作的內容安排差到了什麼地步。

後期的「恐龍爭奪戰」是還行,但是誰願意坐十幾二十個小時的牢呢?

也會解鎖一些任務關卡供玩家體驗,也就是我上文中提到的「十人圍毆大恐龍」。這也算是遊戲除了「恐龍爭奪戰」之外,屈指可數的額外玩法了。

儘管遊戲劇情CG和故事鋪陳都還算過關,但這種將劇情和PVPVE玩法融合的設計,放在該作中來看還是顯得有些偷懶了。特別是在《原始襲變》本來玩法內容就很少的情況下,沒有一個獨立、完整且綿密的單人戰役來支撐,只會讓遊戲本就不多的內容顯得更加捉襟見肘。

最後要說的,是遊戲的成長方面。

除了有些需要等級和金幣才可解鎖的機體外,《原始襲變》的機甲隨著等級的提升,還可以解鎖更多的裝置和模組。按理來說,這些裝置和模組的選擇搭配,應該能為單個機體帶來更多變數,但實際上這塊卡婊做的也很一般。

裝置總共六個,所有機體通用,而且能造成直線傷害的雷射炮明顯強勢,至於模組雖然豐富,但帶來的基本上全是數值方面的加成,這無疑導致了一定的趨同,讓遊戲的豐富程度又打了一個折扣。

總評

所以十多個小時遊玩下來,《原始襲變》這遊戲大到玩法劇情和創意,小到操作優化伺服器,都挑不出什麼大問題來,也確實能在剛剛上手時給予玩家一定的新鮮感與爽快感。但是,現有玩法的單一使得玩家很難長時間的將這份新鮮與爽快保持下去,近而導致難以體驗到後期那額外信息和玩法,再考慮到遊戲的價格因素,我只能說它目前還有很大的進步空間。


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