《暗黑破壞神IV》1.1.0版本現已在支持的所有平台上推出,包含以下內容更新、平衡調整以及錯誤修復。關於更多第一賽季「惡疫魔」的資訊,請參看賽季博文。
庇護之地出現了全新的暗金裝備與傳奇威能。使用它們在永恆領域或賽季領域來強化你的角色。這些暗金裝備可於世界層級4中取得,而傳奇威能則可以在任何世界層級當中取得。
六件全新暗金裝備
一般
亞赫維里恩,萊坎德之矛(超級稀有暗金裝備-世界層級4)
開發者評論:亞赫維里恩,萊坎德之矛是相當稀有的掉落物品。我們希望你運氣夠好,能在烈焰地獄的大軍當中取得它。
野蠻人
碧藍怒火(暗金劍)
德魯伊
撕肉錘(暗金單手釘錘)
死靈法師
無眠之牆(暗金盾牌)
遊俠
鷹角弓(暗金弓)
巫師
核瞳(暗金魔杖)
開發者評論:碧藍怒火和撕肉錘是有固定傷害效果的暗金裝備,其效果會隨著物品強度而提升。舉例來說,物品強度820時,碧藍怒火會造成3359-6718點傷害。
七種全新傳奇威能
一般
野蠻人
德魯伊
死靈法師
遊俠
巫師
易用性
挑戰
合作遊玩
地下城
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{nextpage}遊戲性野蠻人
開發者評論:我們認為這項調整會大幅降低野蠻人先祖之錘流派的強度,但我們不希望一個流派的強度是建構在錯誤之上。
德魯伊
死靈法師
遊俠
巫師
一般
地獄狂潮與憎恨曠野
物品與威能
怪物
任務與事件
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{nextpage}用戶介面與用戶體驗
其他
一般
世界層級
世界層級II新增了下列加成效果:
開發者評論:我們整體來說很滿意世界層級II的狀況,但必須提升獎勵才配得上它的難度。
在世界層級III與IV中,地下城與大多數世界區域中的等級調幅已經過調整。在某個轉折點之後,怪物會開始跟隨玩家等級(最多落後5級)這項改變不會影響世界首領、軍團事件、憎恨曠野、地獄狂潮或夢魘地下城。
開發者評論:我們想要讓玩家感受到自己力量的提升,能夠稱霸這個世界,但依舊能在設計好的遊戲後期活動中挑戰自己。
世界層級III範例:
世界層級IV範例:
體驗
開發者評論:我們觀察到擊殺高等級怪物的經驗值獎勵相對於挑戰本身而言,提高得太快了。我們還是想獎勵玩家接受挑戰,鼓勵大家一起提升等級,而不是讓一個玩家殺光地下城的敵人,而另一個隊伍成員就在地下城門口坐等。
惡疫魔賽季之前的經驗值獎勵:
高1級:+15%。
高2級:+20%。
高3級以上:+25%。
惡疫魔賽季之後:
每級1.5%獎勵,最高10級。
範例:
+1級:+1.5%。
+2級:+3%。
+10級:+15%。
目前世界層級等級差異:
世界層級II:最高+3。
世界層級III:最高+10。
世界層級IV:最高+100。
我們會調整為
世界層級II:最高+3(未調整)。
世界層級III:最高+6。
世界層級IV:最高+10。
舉例來說:
你的等級為1。你的朋友帶你到世界層級IV,然後把你放在地下城的入口。他們開始擊殺等級100怪物。
在惡疫魔賽季前,你會獲得:
(等級100怪物經驗值)*(1+25%)
在惡疫魔賽季後,你會獲得:
(等級11怪物經驗值)*(1+15%)
地獄狂潮
開發者評論:我們正試圖提高地獄狂潮中,冒險取得獎勵玩法的風險,方法是讓怪物更具挑戰性,還有讓神秘苦痛贈禮更難開啟。
開發者評論:隨著我們的玩家社群不斷在烈焰地獄中戰鬥,新玩家開發出的流派也不斷讓我們感到驚艷。在惡疫魔賽季,我們的平衡性更新會專注在明確做出差異化,而非重新設計職業特色。職業的平衡調整大部分會專注在技能升級與傳奇威能的數值提升上,玩家覺得這兩個部分還不夠有競爭力。此外,我們也在調整爆擊傷害巔峰雕紋,讓它強化所有傷害,而不是只強化核心技能傷害,開啟形成更多流派的可能性。
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{nextpage}我們還會降低某些職業的屬性來源,這些屬性會造成大量傷害、治療效果,或不可阻擋狀態。總而言之,我們也希望這些針對流派的調整能提升強度,而不是降低效果。但這些調整對遊戲整體的健康是必要的。《暗黑破壞神IV》會隨著賽季推出而不斷演變,所以我們做出的這些調整也會一同演變。
下列平衡性更新同時適用於賽季領域與永恆領域。
野蠻人
技能
被動技能
巔峰
威能
物品
德魯伊
技能
被動技能
靈魂恩澤
巔峰
威能
物品
死靈法師
技能
被動技能
亡者之書
巔峰
威能
物品
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{nextpage}遊俠
技能
被動技能
巔峰
專精
傳奇威能
物品
巫師
技能
被動技能
巔峰
附魔
傳奇威能
物品
一般威能
物品
掉落率調整:
怪物
其他
物品屬性
開發者評論:有許多屬性的效果太強勢,讓其他的可能性都黯然失色。我們正試圖調整那些表現超乎預期的屬性,讓有諸多競爭屬性的欄位有更多選擇,並提高物品整體的靈活性。我們知道這些改變會降低角色的的整體威力,所以我們會在賽季中密切監控這些改變,觀察玩家在克服預期達成的里程碑時所帶來的影響。
我們讓下列屬性更容易取得,它們便因此能更容易加進不同的流派當中。
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{nextpage}開發者評論:武器上的核心屬性加成表現太好,所以我們要調低這類加成效果。
開發者評論:玩家經常認為冷卻時間縮短屬性是必要的,因為它本身的效果太強。我們覺得玩家仍然會追求冷卻時間縮短的屬性,但就算不把它擺在高優先度也不會造成太大的影響。
開發者評論:我們發現爆擊傷害和易傷傷害在《暗黑破壞神IV》中經常被認定是流派成功的必須屬性。我們認為這項改動會讓更多流派受益,並且會繼續調整朝這個目標邁進。
開發者評論:既有屬性的差異現在甚至讓玩家在其它屬性決定之前,就直接排除了某些武器。相對於其普通版本,我們會更激進地降低武器的既有屬性,來提升武器選擇的靈活度。
開發者評論:對受控場敵人的傷害加成的表現太好,因為它相較於特定控場類型的屬性來說更容易發動。
開發者評論:我們發現厲害的玩家總是有辦法能殺死遠高於自己等級的怪物。我們支持這種現象,但目前的狀況遠超出我們認為能讓遊戲長期維持健康的標準。為了達成這個目標,我們會將許多防禦屬性的威力轉移到攻擊屬性上。我們知道這個調整會讓我們的遊戲後期內容更加致命,特別是對那些追求和終極首領一戰的玩家,膽小鬼可沒辦法應付那場戰鬥。要征服終極首領需要你使盡全力,做好一切準備。我們會持續評估社群的意見回饋,然後調整我們的戰鬥機制。