不過,玩法和演出的堆疊是有極限的,這也導致遊戲的後期流程仍然不可避免地陷入了疲勞的循環——當所有的「好活」都被整完之後,捕魚和開店就變成了例行公事,賺錢的動力甚至都消耗盡了。到了這一部分,其實遊戲的性質已經發生了改變。
換句話說,《潛水員戴夫》更像一款精心設計的線性流程RPG冒險遊戲,而非具有高度可重玩性的肉鴿模擬經營遊戲。
虎頭蛇尾留遺憾
在戴夫來到鮫人村,開啟了傳統的RPG式通馬桶任務線時,我就已經感覺到了不妙的勢頭。原本怡然自得的撈魚和開店流程,被大段的支線任務和謎題挑戰覆蓋。從冰河區域開始,RPG要素大幅增強的同時,原本撐起核心玩法的捕魚和開店部分,卻遭到了邊緣化。
一方面是經營部分缺乏足夠的後續設計,簡單來說就是有大量冗餘和待優化的流程。即便你的餐廳已經招了幾十名員工,一道壽司可以賣出上萬的價格,也仍然需要每天去幾趟農場,慢慢拔草、澆水、收菜、養雞。
同時,由於古怪的數值設計,導致黃瓜料理賣的比深海鯊魚還貴——或許這的確是個人人都吃不起蔬菜的世界。即便這樣可以輕鬆實現遊戲內財富自由,但總覺得和遊戲最初設計的玩法有些割裂。
這就像,製作組在正式版中沒有再為原本體驗優秀的玩法繼續深化,轉而另起爐灶,將遊戲的重心放到了體驗只能說勉強過關的RPG劇情部分。這也是不少玩家覺得前期快樂,後期坐牢的原因——大夥都是因為捕魚和開店好玩才入坑的,但玩到後面居然強制變成要刷支線和素材的泡菜網遊了,這能給你好評價嗎?
很難說製作組到底是從最開始就想用RPG玩法作為終局,還是做到一半臨時起意改變了遊戲的設計思路。無論如何,這都算不上是一個好的決策。明明可以在褒揚聲中平穩落地,最終卻還是因此離「神作」差了一口氣。
結語
《潛水員戴夫》是一款風格獨特的遊戲,其在玩法設計上的綜合性與多樣化,很好地體現出了遊戲這一載體的可能性。即便正式版中的後期玩法顯得有些冗餘和糟糕,但前期十多小時的美好捕魚體驗也算值回了票價。我仍然會推薦《潛水員戴夫》,只是會提個醒,它帶著點韓國網遊式的「糟粕」。