《潛水員戴夫》遊民評測8.5分 什錦味海鮮燴飯

2023-07-17

說銷量已超過100萬份的《潛水員戴夫》是今年夏天最火的獨立遊戲,毫不為過。你可以暫時將煩心事和日漸飆高的氣溫拋在腦後,投身到這場難以預料其故事發展的捕魚遊戲中——在花哨的深海魚群、忙碌的壽司店中奔波,在收集魚圖鑑、經營農場、與傳說般的海怪作戰時,結識古怪的顧客和一幫神通廣大的朋友,再順便揭開傳說中鮫人族的秘密。

這是一款「大雜燴」式的混合型遊戲,「捕魚」和「經營」只是最表面的玩法。在整個流程中,每過幾天基本都會有新內容湧現,刷新遊戲的玩法循環,帶來源源不斷的驚喜。精緻的像素動畫和環環相扣的流程設計,更是讓它能帶給你連續十幾小時的上頭體驗。可惜的是,十幾小時的新鮮感過後,剩下的卻是難以言喻的「泡菜」酸味。

以為是肉鴿捕魚

《潛水員戴夫》有著傳統肉鴿遊戲的結構:在一個每次進入都會隨機刷新的海底「藍洞」中,世界各地的魚類都會出現,簡直是捕魚人的天堂。玩家要做的就是白天下海玩「捕魚達人」,晚上將魚送到壽司店開「模擬餐廳」。

遊戲初期的內容全都圍繞這兩種玩法構建,新的升級項目和功能會不斷完善體驗——你可以升級潛水設施,以探索更深的海底;也可以委託一個真·肥宅製作各種捕魚武器,迎戰危險的魚類(甚至人類敵人)。餐廳也有一套穩定的提升流程,玩家需要提高星級來吸引顧客,還能招攬和培訓員工,甚至得去收集「期間限定」魚來滿足VIP顧客。

我認為《潛水員戴夫》流程設計最好的一點是,幾乎每種新功能的開啟,都是在玩家基本已經對現階段玩法開始感到重複和疲倦的時刻——當每晚為客人送餐倒水的過程開始頻繁,遊戲便開啟了招募員工系統,從此開店不用再親力親為。厭倦了每次都要找工具敲海底礦石的時候,遊戲提供了讓自帶小刀也可敲動礦脈的升級。甚至當你厭倦了每天都要下海捕魚這件事本身,漁場的出現可以讓你慵懶地每天早起一鍵收魚後,再安心推進主線。

實話說,《潛水員戴夫》的玩法其實沒有多少深度,也幾乎不存在挑戰性,非常養生。捕魚和開店環節的遊戲性,顯然也不及真正聚焦於模擬經營和捕魚的遊戲那般豐富。當漁場解鎖大半,餐廳經營到中後期階段,其樂趣已經大大降低了。

普通的肉鴿遊戲開發者會將養成線拉長,或儘可能多地將內容設計成進度解鎖,通過不斷重玩來維持新鮮感。但《潛水員戴夫》選擇的卻是一種極度「秀資源」的做法:我們不僅會階段性升級現有玩法,我們還要使勁往遊戲里塞新的玩法。

其實是小遊戲合集

韓國的NEXON公司對喜歡玩網遊的朋友而言一定不陌生,《跑跑卡丁車》《DNF》以及《蔚藍檔案》這些遊戲都由它們出品。一個或許會令人意外的事實是,《潛水員戴夫》的製作組MINTROCKET,其母公司正是NEXON。

所以實際上,大家以為本作是幾年難得一見的獨游精品,但其實是網遊大廠策劃在相對充足的製作資源下,對獨立遊戲市場的一次降維打擊。包括「現實中的潛水員戴夫」捨命完成承諾的美談與遊戲死亡設定的對照,以及前不久富豪觀光潛水器失事等新聞,在營銷傳播方面又屬於天時地利人和的助力。

《潛水員戴夫》的成功並不令人意外,看似簡單實則精緻的像素風能吸引玩家(班喬做料理的像素動畫經費十足),搭配毫無門檻和難度的休閒捕魚養成玩法,與打磨到位的數值和升級流程。這幾板斧打出的起點,已經讓「戴夫」贏過大多數EA階段的獨立遊戲了。

更何況,遊戲還源源不斷地端出意料之外的流程設計,充滿創意的新玩法就像沙灘上的浪潮般一波接一波。我甚至很難數清自己在《潛水員戴夫》里到底玩到了多少種遊戲類型——橫版射擊、農場經營、電子寵物、節奏音游、動作潛行、雷射解謎、賽馬、賭場翻牌……

大部分玩法甚至是一次性的,只為了服務劇情演出或調劑玩家的遊戲節奏。令我印象深刻的,是遊戲講述壽司店老闆班喬過去的流程,竟然使用了AVG文字遊戲的演出方式,不僅毫不突兀,還更好地體現了角色的性格。所有這些玩法都不是胡亂塞進去的,而是在玩家對現有內容感到疲勞之前,用這些花哨的玩法,讓玩家的心流重新回到基準線以上。

不過,玩法和演出的堆疊是有極限的,這也導致遊戲的後期流程仍然不可避免地陷入了疲勞的循環——當所有的「好活」都被整完之後,捕魚和開店就變成了例行公事,賺錢的動力甚至都消耗盡了。到了這一部分,其實遊戲的性質已經發生了改變。

換句話說,《潛水員戴夫》更像一款精心設計的線性流程RPG冒險遊戲,而非具有高度可重玩性的肉鴿模擬經營遊戲。

虎頭蛇尾留遺憾

在戴夫來到鮫人村,開啟了傳統的RPG式通馬桶任務線時,我就已經感覺到了不妙的勢頭。原本怡然自得的撈魚和開店流程,被大段的支線任務和謎題挑戰覆蓋。從冰河區域開始,RPG要素大幅增強的同時,原本撐起核心玩法的捕魚和開店部分,卻遭到了邊緣化。

一方面是經營部分缺乏足夠的後續設計,簡單來說就是有大量冗餘和待優化的流程。即便你的餐廳已經招了幾十名員工,一道壽司可以賣出上萬的價格,也仍然需要每天去幾趟農場,慢慢拔草、澆水、收菜、養雞。

同時,由於古怪的數值設計,導致黃瓜料理賣的比深海鯊魚還貴——或許這的確是個人人都吃不起蔬菜的世界。即便這樣可以輕鬆實現遊戲內財富自由,但總覺得和遊戲最初設計的玩法有些割裂。

這就像,製作組在正式版中沒有再為原本體驗優秀的玩法繼續深化,轉而另起爐灶,將遊戲的重心放到了體驗只能說勉強過關的RPG劇情部分。這也是不少玩家覺得前期快樂,後期坐牢的原因——大夥都是因為捕魚和開店好玩才入坑的,但玩到後面居然強制變成要刷支線和素材的泡菜網遊了,這能給你好評價嗎?

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很難說製作組到底是從最開始就想用RPG玩法作為終局,還是做到一半臨時起意改變了遊戲的設計思路。無論如何,這都算不上是一個好的決策。明明可以在褒揚聲中平穩落地,最終卻還是因此離「神作」差了一口氣。

結語

《潛水員戴夫》是一款風格獨特的遊戲,其在玩法設計上的綜合性與多樣化,很好地體現出了遊戲這一載體的可能性。即便正式版中的後期玩法顯得有些冗餘和糟糕,但前期十多小時的美好捕魚體驗也算值回了票價。我仍然會推薦《潛水員戴夫》,只是會提個醒,它帶著點韓國網遊式的「糟粕」。


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