《晶核》評測:夠爽嗎,這是魔法與科技的碰撞!

2023-07-14

在試玩《晶核》之前,「3D版DNF手游」便是我對這款遊戲的初始印象。

然而,在實際上手體驗後,最先讓我著迷的並不是爽快地戰鬥或是爆裝備時的激動之情,而是遊戲將魔法與機械融合在一起的獨特世界觀。這很大程度上源於遊戲極具風格化的設定——魔導朋克。

在大多數玩家眼裡,「魔導朋克」應該是一個十分陌生的詞彙。

它來源於人們將奇幻的魔法與蒸汽朋克融合後的奇思妙想,簡單來講就是以魔法或者魔力為能源驅動物理機械的魔法科技,你大可以將它當作蒸汽朋克的一種分支,只不過將蒸汽換成了神奇的魔法。

雖說名字有些繞口,但這種世界觀設定在《最終幻想》等日式西幻遊戲里倒是經常露面。

而魔導朋克的風格同樣也貫穿《晶核》始終。遊戲以奉行魔導科技的浮空大陸「阿特蘭」為舞台,描繪了一個災厄與秩序、魔法和機械相互碰撞的奇幻世界。

當然,《晶核》的閃光點並不止一處。隨著體驗的深入,無論是優秀的畫面,還是爽快的打擊感,亦或是上手簡單且上限極高的戰鬥玩法,都足以能證明這是一款讓人眼前一亮的3D動作手游。即便是放在ARPG手游這個內卷激烈的品類下,《晶核》也有望闖出屬於自己的一席之地。

開啟一場奇幻之旅

老實講,《晶核》的劇情並不複雜,甚至可以說是一個略微套路化的王道故事。第二次魔導革命後,隨著不明能源「晶核」的出現,魔法成為了驅動機械裝置的「能量」,同樣到來的還有災厄和未知的驚天陰謀。而玩家會作為冒險協會的一員,與結交的夥伴一同拯救世界,並尋找能量之源——「晶核」的秘密。

如果非要說明魔導朋克的風格為何會給我留下深刻的印象,那就是它在潛移默化間帶來了非凡的代入感,讓人沉浸在這場奇幻冒險當中。至於原因,我想大機率是《晶核》對於阿特蘭——這個奇幻世界的出色營造。

就拿最能直觀體現遊戲風格的美術設計來說,就將魔導朋克的風格展現的淋漓盡致。懸浮在空中的都市與巨大機械建築交相輝映,充滿了對工業的浪漫幻想;帶有濃厚西式幻想設計風格的房屋錯落有致,一同組成了風景秀麗的啟始小鎮。

更為重要的是遊戲交互層面的細節,將這個奇幻的世界生動地擺在玩家眼前。比如在萊茵城的「金羊毛」酒館裡,玩家與歌姬互動後,她便會主動獻唱。動人的歌聲在酒館中縈繞,冒險結束後輕鬆的氛圍感直接拉滿。

而隨著劇情的發展,玩家漸漸發覺繁華絢麗的天空之城下是秩序消失殆盡的地下街區。恬靜的村莊外則有著殘破、逼仄的地下遺蹟與兇殘的感染體。正是這種強烈反差構成了遊戲極具衝突和戲劇性的世界觀基礎,巧妙地凸顯了《晶核》「朋克」的一面。

另一方面,遊戲出色的關卡設計也為沉浸感加了不少分。

不同於當下主流的開放世界,《晶核》是標準的箱庭式關卡。每個大地圖由數個相互連接的城鎮、野外等箱庭區域和與之匹配的地下城副本構成。

乍一聽,這與那些上古刷子遊戲中主城、野外再加副本的設計沒什麼兩樣,但實際上,《晶核》卻在傳統的「刷刷刷」模式上融入了一條十分新潮的思路。

首先是探索元素的加入。

《晶核》的箱庭區域除了生活著npc,並且包含強化裝備、商店等功能的「主城」外,還有大片藏著怪物、寶箱以及採集物的「野外」區域可供玩家探索。攻克野外boss,獲取裝備;採集礦物、食材,收集材料;通過事件找到隱藏區域,打開寶箱等開放世界的探索邏輯在這裡同樣適用,頗有些小型開放世界的意味。也正是得益於此,玩家在探索上有著很高的自由度。

至於地下城副本冒險,更多是承擔劇情關卡和提升角色強度的作用。

但值得一提的是,劇情副本並不是打完就要回城整備再來,也不是在同一地下城內無限循環,而是藉助多個關卡將一段長冒險無縫銜接,使敘事更為連貫,籍以來提升劇情的沉浸感。

同時,關卡也不僅只是一味地戰鬥,還穿插了部分解密和平台跳躍玩法充當調味劑。例如第三章"驚奇樂園",不僅關卡設計融入了大量遊樂設施,增強了不少代入感,為了符合劇情盛會的設定,還特地在半空中放置了不少裝飾用的星星。

並且這些星星是可以收集在城鎮中換取獎勵的,因此,在打鬥之餘沒事就蹦躂兩下成了我在關卡里最常見的行為。

而讓我印象最深的還是此章的過山車關卡,玩家站在啟動的過山車上,要一邊戰鬥的同時,一邊跳躍收集空中的星星,頗有種天天酷跑的架勢。在跑酷的刺激感與戰鬥的爽快感雙重加持下,打起來相當過癮。

魔法、科技的爽快激鬥

正如文章開篇所講:魔導朋克的風格貫穿遊戲始終,這種風格自然也會體現在戰鬥層面。

與多數二次元動作手游不同,由於存在職業(轉職)的設定,《晶核》的戰鬥玩法則更為貼近DNF、《暗黑》等刷子動作遊戲。這也構成了《晶核》戰鬥的最大亮點——暢爽,換言之就是純粹的暴力美學。

《晶核》的操作門檻並不複雜,玩家只需用普通攻擊夾雜著技能,遵循哪裡亮了點哪裡就能應對絕大多數的戰鬥場景。

爽快感的重要來源還是《晶核》優秀的打擊感。在《晶核》中,不同職業有著迥然不同的擊中效果。鐮刀劃開怪物身體的微微卡頓,與炮彈碰撞帶來的反饋全然不同。

目前,遊戲一共開放了劍士,槍炮師,魔導師與魔偶師四大職業,並且每種職業開放了兩種截然不同的轉職。八種職業都存在玩法風格上的差異化,即便同一職業的不同轉職也展現出了截然不同的特色,例如魔偶師就分為注重體術,與機械魔偶將巨大的鐮刀舞到眼花繚亂的「鐮衛」,以及將魔法與機器人偶融合,能夠在遠處進行大範圍攻擊的「劍侍」。

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雖然為了照顧移動端玩家,奉行著將爽進行到底的信條,但《晶核》並不是類似《真三國無雙》的無腦割草,其戰鬥系統依然有著很高的操作上限。

受身、閃避、破招等機制大大增加了玩家的操作空間,並且進一步突顯了戰鬥博弈的重要性。舉例來說,「共鳴能量」機制將風險與收益並存的設計體現的淋漓盡致。完美閃避能夠積攢「共鳴能量」,而消耗共鳴能量可以進入霸體狀態並增加傷害。但收益往往伴隨著風險,面對BOSS的某些大範圍技能,如果不選擇躲避而是閃避,失敗很可能會使角色產生僵直效果,損失更多的血量。

另一個特色便是「皇牌空戰」。是的,與《鬼泣》類似,《晶核》也能在真正意義上做到無限連招。遊戲將大部分技能設定成了空中也能釋放,這意味著我們只要技能和攻擊銜接得當,善用浮空、挑飛等攻擊方式,那麼將怪物在空中一套連到不落地也不是沒有可能。

而在硬體層面,《晶核》支持PC、移動雙端互通。PC在很大程度上彌補了動作手游的因硬體條件而產生的操作劣勢,如果你對戰鬥有著更高的追求,那麼不妨試一試操作更為流暢的PC端。

此外,《晶核》的技能系統相當豐富。遊戲提供了四個技能按鍵,但是一個按鍵可以放入兩個技能,這樣一來加上兩個覺醒,每個角色便擁有了十個主動技能。

並且值得一提的是,同一按鍵下的兩個技能並不共享冷卻時間。這也意味著能夠衍生多種技能配合,算是為戰鬥增添了一些策略性和自由度。比如可以將鐮衛的聚攏控制與aoe傷害組合在一起,玩家只需快速連摁便能無縫銜接,打出一套Cambo。

雖說技能的自定義組合讓玩家在戰鬥中擁有了更多的選擇權和策略考量,但需要言明的是,在同一按鍵的技能CD都為0時,玩家並不能越過主技能直接釋放副技能。我也遇到過因無法及時放出控制、減傷技能而遭受無妄之災的情景,這種限制或多或少還是對戰鬥體驗造成了輕微的影響。

滿級才算出「新手村」

作為一款以裝備驅動,並且還沾點二次元屬性的ARPG,角色養成自然會是《晶核》十分關鍵的一環。

正所謂,滿級才是MMO的開始,當主線暫告段落後,玩家必然陷入「刷刷刷」的輪迴,《晶核》也不例外。與許多同類型的產品類似,遊戲幾乎所有玩法都會與養成掛鉤,大多數養成材料或強力裝備需要通過各式各樣的玩法產出。

不過,就一款MMO而言,當前版本的《晶核》並沒有讓我感到太大的養成壓力,也就是沒有最初我想像的那麼肝。這很大程度上源自《晶核》在養成模式上的「減負」。

例如在以刷而出名的MMO里,無論是強化、鑲嵌,裝備的打造通常會與裝備強行綁定,但《晶核》類似鑲嵌的「迴路」系統卻是與裝備位置綁定,換個裝備依舊能享受到加成效果,極大地降低了角色養成成本。

其次,《晶核》為社交玩法的核心——PVP做了一定的平衡調整。PVP玩法有著專屬的裝備系統,不同品階間裝備的數值差距微乎其微,比起數值,技能的搭配和操作技術才是影響勝負的關鍵。

然而,《晶核》也同樣踩進了不少「前輩」走過的大坑——各職業間平衡仍不完善。首先,在面對沒有多少位移能力的近戰鐵憨憨(鐮衛),賞金獵人等遠程角色就很占優勢,而面對劍士這種飄逸的職業時,脆皮槍手和法師又缺少太多的反制手段。雖說職業之間的差距達不到無法用技術追趕的效果,但這就讓PVP對局多了許多的運氣成份。

總評

作為一款需要長線運營的「刷子」遊戲,目前的《晶核》雖有一定不足,但卻搭建好了一個令我們值得期待的框架。無論是世界觀設定、劇情與玩法的結合,還是戰鬥與養成,《晶核》在如今的ARPG手游品類里都可謂是獨樹一幟。而在養成之外,自由度頗高的箱庭探索玩法也能夠為你帶來不少的樂趣。

總體而言,無論是以爽見長的戰鬥玩法,還是經典的地下城副本模式,亦或是以裝備為核心的養成模式,《晶核》都頗有回歸老派設計的韻味,但它又並不是故步自封,從多個方面做出了適合當代手遊玩家的革新。僅憑這些,《晶核》就已經足夠讓不少玩家感受到充足且爽快的動作魅力。


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