專訪《命運方舟》:成為MMORPG市場新標杆

2023-07-11

在這個時間點提到MMORPG,估計不少人的腦海中第一時間浮現的都會是某個仙俠/武俠風的古典世界場景。

對國內的玩家而言,儘管目前可供選擇的此類產品數量尚可,但內容的同質化卻相當嚴重。隨著《魔獸世界》正式退華,中國的MMO網遊市場已經被一批仙俠/武俠題材的頭部國風網遊瓜分,雖說近些年像《新世界》《七騎士:革命》等不同體裁的新作剛開服時一度吸引過不少目光,但最終仍是曇花一現,並未對中國市場造成較大的影響。

在這種「大仙俠/武俠MMORPG環境」的市場裡,一款真正擁有「多元化」要素的作品,似乎正在成為這個遊戲品類的市場突破口。

在上個月的《命運方舟》定檔發布會上,我們採訪了《命運方舟》市場總監陳進,並著重與他聊了聊這款由SMILEGATE RPG開發,騰訊遊戲代理發行的遊戲在中國市場中的核心競爭力與突破點,以及對國服生態的搭建。

為中國MMO遊戲注入新血

就現在來看,隨著遊戲的國服即將全面開放,《命運方舟》對中國MMO網遊市場的衝擊似乎毋庸置疑。就像陳進所描述的那樣,「作為一個多元化遊戲,(它)可以把各種各樣的文化和體驗通過遊戲這個載體帶給用戶」,《命運方舟》以多樣文化風格的遊戲題材,給玩家帶來了更獨特的遊戲體驗,無疑是為目前的國內MMO網遊市場注入了一絲新血。

在採訪中,陳進還和我們聊了聊《命運方舟》中最吸引他的點與上手這款遊戲的第一感受。除了遊戲本身極具沉浸感之外,它最令人印象深刻的地方在於它的玩法體驗,「首先吸引我們的是打擊感,拳拳到肉、實時反饋的感覺」,儘管玩家可能會在副本中面臨挑戰與困難,但優異的戰鬥系統能為通關後的玩家帶來更強烈的快樂與滿足感。

作為一個試圖營造出嶄新體驗的MMORPG遊戲,《命運方舟》產品本身的另一個爆點在於他的音畫表現。在海外上線時,《命運方舟》就找到了大量頭部奧斯卡音樂人來進行配樂製作,此次國服又邀請了知名音樂家郎朗重新演繹了遊戲配樂,「我們希望進入遊戲以後,從耳朵開始就感受到了這個世界在向你招手」。與之配套的,還有遊戲所提供的大量符合東西方審美的不同元素,包括多文化背景的角色、豐富多彩的服飾裝扮等等。

在產品本身的「形」之外,《命運方舟》的另一大突破點在於它對遊戲內生態的建構,例如遊戲中開放而自由的經濟系統——玩家可以趁著道具市場價低的時候囤貨,等到物價高的時候再進行賣出,充分享受自由貿易的樂趣。玩家積攢的金幣也可以兌換為藍鑽,通過藍鑽還可以購買各種商城道具,「開放的經濟生態」本身就是一個能令玩家體會到快樂的地方。

藉助於這些突破口,《命運方舟》在海外市場已經獲得了不少成績,就比如媒體TheGamer所打出的滿分評價、2022年Steam暢銷榜鉑金獎、上線三天吸引了超470萬名玩家等等,足以向我們證明它的成功。

如今的大環境,讓《命運方舟》顯得更像是一把尖刀,刺穿了這個名為「MMORPG品類」的天幕。

「希望用戶能體驗到更多元化的遊戲」

就像筆者在前文所提到的,「多元化」始終是談到《命運方舟》這個產品時無法避開的一個點。而與之相對應的,便是如今MMO網遊市場上以武俠/仙俠題材為主、較為封閉的現狀。在陳進看來,《命運方舟》能夠「打破現狀」的可能性其實仍要歸功於作品題材上的多元化風格。他並不認同《命運方舟》的故事是純粹的歐式魔幻,「中國的是世界的,世界的也是中國的,我們希望《命運方舟》作為一個多元化遊戲,可以把各種各樣的文化和體驗通過遊戲這個載體帶給用戶」,就像他說的那樣,或許每名不同文化背景的玩家都能在遊戲中找到一些獨有的東西。

「多元化」的另一面則體現在遊戲玩法上的建構,MMORPG——一個已經有著二十多年歷史的遊戲品類,但在如今看來,它的範式已經相對固化,不少玩家可能對它的印象就無非是「肝素材、打副本、升裝備」。

而《命運方舟》所做的,便是打破人們對這個品類的刻板印象。在遊戲中,玩家可以通過各式各樣的玩法來達成數值的成長與材料的獲取,就比如說傳統的「深淵」或「委託」,以及像家園領地、生活職業與航海等比較獨特的新玩法。總而言之,這些多樣的玩法不會給玩家帶來一種「這遊戲很肝」的感受,這也把玩家從傳統MMO遊戲的「打副本刷裝備」的狀態中解脫了出來。

相比那些強數值驅動的MMO網遊, 陳進與遊戲開發商的理念可以概括為「不要讓數值成為唯一的選擇項」。這仍是一種「護肝」的嘗試,對於更加關注遊戲的劇情與世界觀的玩家而言,它提供給玩家的是更加富有沉浸感的體驗。為此,遊戲的副本很少以「數值」來卡住玩家,更希望通過機制副本,來讓玩家體驗到更多團隊配合所帶來的勝利。

針對如今MMORPG界所出現的一些「文藝復興」以及新潮流,就比如說「賽季制」與「MMO電競」的概念,他們則結合遊戲的玩法對運營策略做出了自己的思考。「對我們來說,我們更希望給用戶傳遞的是你在一個全新的世界裡,在多元化大陸里,你推動整個劇情的前進,沒有賽季制的概念,更多是用戶跟著我們的劇情走」,總體而言,《命運方舟》選擇的是「用戶隨著故事,與NPC一起成長,一起去對抗邪惡」的這條「王道」。

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相比電競賽事,《命運方舟》真正做的是基於玩家群體的競技活動,在這一方面,陳進同樣並不願意走「流量高舉高打」的路線。雖說是攜手「騰訊電競」,但更多的是結合騰訊天然優勢資源,基於用戶的實際需求,創造一個合理的玩家自我展示的舞台。

有革新,但也有取捨。《命運方舟》在一些地方追求給玩家帶來新的體驗,但這並不意味著它們會盲目地順從新潮流。如果說「多元化」是使《命運方舟》區別於大多數競品MMO網遊的手段,那麼在筆者看來,「品類突破」無疑便是他們想要最終達成的目標。

在《命運方舟》定檔發布會上,他們還提到了遊戲生態上的一個特點,即資金與人力上的「高投入」。「我們和製作人一直在聊,我們更多想的是怎麼更好服務玩家,只有用心給用戶創造體驗,用戶才能留下來,才有更多的用戶在遊戲里把生態做起來」,儘管如今的玩家的喜好也正在隨著市場變化,但對「好內容」的追求卻是永遠不變的,歸根結底,這種「高投入」的決策也是因為他們希望能有更多的玩家能在PC上體驗到《命運方舟》所帶來的優秀MMORPG體驗。

以從業者的視角來看,這款遊戲的品質更該以「高投入」作為組合技推廣給更多用戶。用一句話來概括,「酒香也怕巷子深」,不過與之相對應的是代理商騰訊遊戲擁有的得天獨厚的海量資源,像他們打算在遊戲全面開放後的「聯合騰訊四大平台為用戶開放活動」,便是這種成功的騰訊模式再一次精準應用。

「用戶在哪裡,我們就在哪裡」

對如今的遊戲廠商而言,其實「卷產品」已經算得上是一種每家都在做的基操,但在MMORPG這條賽道上,同等重要的還有對產品本身的生態建設,這是達成「服務」玩家群體目標的必經之路。

這意味著玩法層面之外,還要以遊戲的生態作為落點,來帶給玩家新的突破性體驗。而陳進與《命運方舟》所正在力圖打造的配套產品生態,便是他們用以服務玩家群體所做出的舉措之一。

以產品的角度來看,其實對玩家的遊玩體驗影響頗深的不少地方,恰恰都與遊戲的玩法層面脫不開干係。正因為《命運方舟》有著不少區別於其他傳統MMO與APRG網遊的特點,因此他們給出了一份涵蓋了玩家內容消耗、社交乃至「遊戲載體」等一系列從線上到線下玩家所在場景構築而成的「生態答卷」。

優質的食材往往只需要最樸素的烹飪方式,這句話同樣可以用來形容《命運方舟》為用戶所構築的內容消耗場景。「我們是一個在線遊戲,有挑戰、小團隊配合,會爆發很多機制的挑戰,有滅團,也有經歷過磨合的成功,本身這些東西都會成為直播上的內容,我們會發現在這之前很少會有MMO遊戲能在直播品類里做出來,包括我們和各個直播平台聊,大家都非常有信心《命運方舟》能夠在直播方面能突破MMO的界限,通過遊戲給用戶帶來更多的體驗。」正如陳進所說,像這些基於產品特性衍生出的「直球式」的直播觀賞內容,便是遊戲所能給玩家帶來的突破性體驗。

「美味」的方程式不止一條,《命運方舟》同樣也希望與更多主播、視頻達人等內容創作者共同為用戶構築更好的內容消耗場景。在規劃中,陳進希望「用戶能看到更多他們需要的內容,我們也提供了多種多樣的內容形式,針對創作者有更多的投入」,最終增強用戶的體驗。後者的價值則體現在直播中用戶與產品間更多的交互,就比如說他們會給直播塊開放更多產品聯動的信息,「讓主播與用戶走得更近,有更多的談資和話題」,最終使得玩家能通過觀看直播的同時也能得到收穫。

像前文中提到的他們找到郎朗所定製的遊戲原聲,則更像是一種試著與玩家產生共鳴的手段,「我們真的很用心在每一個細節能投入更多的精力,投入更多的想法,反而不會追逐短期的流量爆發」,這才是他們與郎朗達成合作的原因。

而用戶所在的「社交」層面,《命運方舟》同樣也在。從《命運方舟》的另一個特點——副本的規模限制出發,陳進和《命運方舟》為玩家構築了具有想像空間的社交場景。

「目前的副本主要以「四人本」為主,以後隨著版本開放也可能會出現一些「八人本」,但總體而言都在可控範圍內,不會出現規模太大的團隊副本。這給玩家們提供了一個絕佳的線下社交場景,由於人數不多,副本打起來也不會顯得過於冗長,像四個朋友一起去網吧開黑花上幾十分鐘打本,就能帶給玩家很優秀的遊戲體驗。」

如今網吧市場的反饋雖然可能更偏向於《英雄聯盟》《穿越火線》這類的競技向遊戲,但命運方舟作為一款「本身提供了短平快、刺激有挑戰的內容」的MMO網遊中「異類」,也的確讓它極其契合「網吧」這一遊玩環境。由於騰訊遊戲與網魚網咖等頭部網絡服務業的品牌保持著長期健康良好的合作關係,隨著雙方的溝通,認知到更多在網吧這個業態下的機會後,均投入了更多的資源去支持《命運方舟》。

在提及如何「落地」這些與玩家息息相關的措施時,陳進還告訴我們他從事遊戲這一行業的契機便是因為遊戲公會,這也讓他更為重視「公會」這一社交載體在遊戲中所代表的意義。

隨著近些年的市場變化,如今的公會體系已經與過去不同,因此他們會「通過更多的精力和QQ頻道合作,來提供工具化的幫助,社群、語音功能的接入」,乃至針對公會的管理層進行一些培訓與交流,總體而言還是為用戶儘量去營造具有良好體驗的社交場景。

甚至在用戶所需要承載「遊戲」的PC產品領域中,《命運方舟》也都在。MMO網遊其實與玩家手中的硬體設備息息相關,畢竟這才是享受產品的「載體」。面對如此,《命運方舟》所選擇的是在明確玩家需求之後,找到符合產品調性與用戶訴求的品牌進行聯動,如今我們已經見到了遊戲與雷蛇、西部數據、外星人等品牌達成的合作,在未來,或許我們能見到遊戲在硬體聯動上的更多計劃。

不是為玩家創造需求,而是為玩家實現需求

關於《命運方舟》國服,其實我們能期待的內容還有許多,但大抵用一句話來總結那便是遊戲官網最初打出的口號「FOR ALL RPG FANS」。

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關於這點陳進做出了補充解釋,「隨著我們做得越來越深入,我們在與開發商的溝通中也了解到,雙方彼此的方向是一致的,更希望是「WITH ALL RPG FANS」,將有限的精力真正專注在玩家身上。

單看《命運方舟》這個產品,它區別於目前主流MMO網遊的多元化題材與獨特的生態建構,已經讓我有信心能在未來見到它達成自己所追求的「品類突破」,你也能從一些運營策略的落地看出騰訊遊戲對長線布局的重視,一方面是創作者、直播、網吧等維度的多管齊下,另一方面是玩家將從中獲得的突破式體驗,而這些都將化為產品生命的一部分。

這種全方位地高投入與在產品配套生態的品類突破,都意味著騰訊遊戲非常看好《命運方舟》這個產品並在上面押了重注。

從《命運方舟》定檔發布會所披露出的信息來看,這就讓筆者對這個項目的長線發展同樣有著很高的期待。對於玩家而言,騰訊遊戲已經顯露出了他們對長線並重點運營這部產品的決心,入股一波《命運方舟》絕對不虧;

對於從業者而言,或許我們又能見到這種「好產品」+「品類突破」的模式再度成為遊戲行業的又一個標杆,與此同時,產品生態的打造與突破也意味著騰訊遊戲希望與各環節從業者站在一起打造真正多元化的MMO遊戲世界,這份不斷探索品類上限的魄力,或許才是產品能真正實現長線發展的關鍵。

無論是對於玩家還是從業者,《命運方舟》做的東西看起來可能很複雜,但最終的落點總歸只有一條——「滿足玩家的需求」,而這也正是他們正在做的事情。


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